初步学习ILRuntime并尝试结合FairyGUI使用2

上一篇写了怎么使用ILRuntime,这篇文章就来说使用FairyGUI的一些问题

只是我个人单纯遇到的一些问题,可能有点参错或是有其他方面的理解错误,谅解一下

开始

我直接随便创建一个fgui工程,创建个包“Main”,在里面创建一个组件“VMain”
在这里插入图片描述
导出到Resources文件夹下,代码导出到Hotfix层里面。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

现在我们根据上一篇代码,在InitTest方法上面稍微修改一下

        public static void InitTest () {
            UnityEngine.Debug.Log ("Hello ILRuntime InitTest");
//--------------------------------新增---------------------------------
            GRoot.inst.SetContentScaleFactor (1280, 720);
            UIPackage.AddPackage ("Main");
            Unity.Hotfix.Main.MainBinder.BindAll ();
            Main.UI_VMain ui=Main.UI_VMain.CreateInstance();    
            GRoot.inst.AddChild (ui);
        }

这个时候启动untiy 会报错找不到适配器
在这里插入图片描述
因为我们生成的 Main.UI_VMain是继承于主工程里面的GComponent,这就碰到了ILRuntime官方说的跨域继承的问题了。
我们创建一个适配器 GComponentAdaptor

using System;
using FairyGUI;
using ILRuntime.CLR.Method;
using ILRuntime.Runtime.Enviorment;
using ILRuntime.Runtime.Intepreter;

public class GComponentAdaptor : CrossBindingAdaptor {
    public override Type BaseCLRType {
        get {
            //如果你是想一个类实现多个Unity主工程的接口,这里需要return null;
            return typeof (GComponent); //这是你想继承的那个类
        }
    }

    public override Type[] BaseCLRTypes {
        get {
            //跨域继承只能有1个Adapter,因此应该尽量避免一个类同时实现多个外部接口,
            //ILRuntime虽然支持同时实现多个接口,但是一定要小心这种用法,使用不当很容易造成不可预期的问题
            //日常开发如果需要实现多个DLL外部接口,请在Unity这边先做一个基类实现那些个接口,然后继承那个基类
            //如需一个Adapter实现多个接口,请用下面这行
            //return new Type[] { typeof(IEnumerator<object>), typeof(IEnumerator), typeof(IDisposable) };
            return null;
        }
    }
    public override Type AdaptorType {
        get {
            return typeof (Adaptor); //这是实际的适配器类
        }
    }

    public override object CreateCLRInstance (ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain, ILTypeInstance instance) {
        return new Adaptor (appdomain, instance); //创建一个新的实例
    }
    //实际的适配器类需要继承你想继承的那个类,并且实现CrossBindingAdaptorType接口
    class Adaptor : GComponent, CrossBindingAdaptorType {
        ILTypeInstance instance;
        ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain;
        IMethod mTestAbstract;
        bool mTestAbstractGot;
        IMethod mTestVirtual;
        bool mTestVirtualGot;
        bool isTestVirtualInvoking = false;
        //缓存这个数组来避免调用时的GC Alloc
        object[] param1 = new object[1];

        public Adaptor () {

        }

        public Adaptor (ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain, ILTypeInstance instance) {
            this.appdomain = appdomain;
            this.instance = instance;
        }

        public ILTypeInstance ILInstance { get { return instance; } }

    }
}

回到GameMain
在OnILRuntimeInitialized函数调用前,注册这个适配器

 using (System.IO.MemoryStream fs = new MemoryStream (dll)) {
            using (System.IO.MemoryStream p = new MemoryStream (pdb)) {
                appdomain.LoadAssembly (fs, p, new Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider ());
                OnBindingAdaptor (appdomain);
                OnILRuntimeInitialized ();
            }
        }
    }

    void OnBindingAdaptor (ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain) {
        appdomain.RegisterCrossBindingAdaptor(new GComponentAdaptor());        
    }
    void OnILRuntimeInitialized () {
        appdomain.Invoke ("Unity.Hotfix.Init", "InitTest", null, null);
    }

ok 注册完启动unity 会出现下一个问题 找不到构造函数。。。
在这里插入图片描述
这里是因为在Unity主工程中,是无法通过Activator来创建热更DLL内类型的实例,必须通过AppDomain来创建实例
而当我们调用UIPackage.CreateObject的时候,如果用了下面fgui自动生成的代码,那么就出现了问题,因为使用了Activator.CreateInstance(type)

  Unity.Hotfix.Main.MainBinder.BindAll ();
	public class MainBinder
	{
		public static void BindAll()
		{
			UIObjectFactory.SetPackageItemExtension(UI_VMain.URL, typeof(UI_VMain));
		}
	}
		public static void SetPackageItemExtension(string url, System.Type type)
		{
			SetPackageItemExtension(url, () => { return (GComponent)Activator.CreateInstance(type); });
		}

解决方法:
直接不用FairyGUI生成的绑定代码,而使用自己来绑定
我们在主工程的GameMain 增加一个静态方法,直接替换掉,使用appdomain.Instantiate方式创建实例

    public static void OnBindFui (string url, string name) {
        UIObjectFactory.SetPackageItemExtension (url, () => {            
            return Camera.main.GetComponent<GameMain>().appdomain.Instantiate<GComponent>(name);
        });
    }

在Hotfix工程里面的Init 把

Unity.Hotfix.Main.MainBinder.BindAll ();

替换成OnBindFui

 public static void InitTest () {
            UnityEngine.Debug.Log ("Hello ILRuntime InitTest");

            GRoot.inst.SetContentScaleFactor (1280, 720);
            UIPackage.AddPackage ("Main");
            // Unity.Hotfix.Main.MainBinder.BindAll ();            
            GameMain.OnBindFui(Main.UI_VMain.URL,typeof(Main.UI_VMain).FullName);
            Main.UI_VMain ui=Main.UI_VMain.CreateInstance();    
            GRoot.inst.AddChild (ui);
        }

这样就O了,不过这样的话就需要我们每次都去自己创建绑定代码,还是有点而蛋疼的。
下面使用第二种方法,还是使用fgui生成的代码,但是把SetPackageItemExtension方法进行重定向
我们在主工程的里面 加多两个方法来注册下方法重定向

unsafe void CLRMethod () {
        BindingFlags flag = BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance | BindingFlags.Static | BindingFlags.DeclaredOnly;
        MethodBase method;
        Type[] args;
        Type type = typeof (FairyGUI.UIObjectFactory);
        args = new Type[] { typeof (System.String), typeof (System.Type) };
        method = type.GetMethod ("SetPackageItemExtension", flag, null, args, null);
        appdomain.RegisterCLRMethodRedirection (method, SetPackageItemExtension_0);
    }
    unsafe static StackObject * SetPackageItemExtension_0 (ILIntepreter __intp, StackObject * __esp, IList<object> __mStack, CLRMethod __method, bool isNewObj) {
        ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain __domain = __intp.AppDomain;
        StackObject * ptr_of_this_method;
        StackObject * __ret = ILIntepreter.Minus (__esp, 2);

        ptr_of_this_method = ILIntepreter.Minus (__esp, 1);
        System.Type @type = (System.Type) typeof (System.Type).CheckCLRTypes (StackObject.ToObject (ptr_of_this_method, __domain, __mStack));
        __intp.Free (ptr_of_this_method);

        ptr_of_this_method = ILIntepreter.Minus (__esp, 2);
        System.String @url = (System.String) typeof (System.String).CheckCLRTypes (StackObject.ToObject (ptr_of_this_method, __domain, __mStack));
        __intp.Free (ptr_of_this_method);

        FairyGUI.UIObjectFactory.SetPackageItemExtension (@url, () => {
                return __domain.Instantiate<GComponent> (@type.FullName);
            });
        // FairyGUI.UIObjectFactory.SetPackageItemExtension (@url, @type);

        return __ret;
    }

在加载完dll后注册这个方法;

using (System.IO.MemoryStream fs = new MemoryStream (dll)) {
            using (System.IO.MemoryStream p = new MemoryStream (pdb)) {
                appdomain.LoadAssembly (fs, p, new Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider ());
                CLRMethod ();
                OnBindingAdaptor ();
                OnILRuntimeInitialized ();
            }
        }

以上就是我能想到的两个方法,可能会其他更好的解决方式吧,不过我暂时就想到这些。另外如果不使用FGUI自动生成的代码的话,完全不会出现上面的问题,最好的话,还是自己做一个动态生成代码的工具吧,毕竟官方也说了最好不要跨域去继承。

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