初步学习ILRuntime并尝试结合FairyGUI使用

最近了解了一下一些关于热更的东西,捡起了以前稍微有看过的ILRuntime,不过那时候用的都是lua,所以也没去认真了解过。现在有点时间学习下,毕竟如果能在纯C#下开发的话,那个效率绝对是翻一翻的。

新手入门,个中有错误理解,欢迎指正 这个提示要大点

ILRuntime的原理什么的我就不BB了,毕竟网上一大推。不过原项目的地址肯定得加上的:GitHub地址
另外还有FairyGUI,这个真的是UI神器,至少我现在用的最爽的一个UI编辑器了 地址:FairyGUI官网

导入ILRuntime


建立一个第三方asmdef,勾选上不安全代码
在这里插入图片描述

导入fairygui

这个跟上面是一样的我就不啰嗦了。
在这里插入图片描述
对了,我把FairyGUI的Editor的代码提到外面了。这个的话,不提出来,打包的时候会报错的,因为UnityEditor是辅助类,无法编译进可运行的程序的,但是我加了asmdef,如果放在这个ThirdParty文件夹下,会报错找不到一些类

开始

使用ILRuntime会存在两个域(主U3D程序非热更代码和热更新DLL代码)

新建两个文件夹 Game作为主工程,Hotfix 作为热更工程 分别加上asmdef 记得引用第三方工程在这里插入图片描述

码点代码

首先在主工程创建一个类GameMain.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class GameMain : MonoBehaviour
{
    ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain;
void Start()
{
    StartCoroutine(LoadILRuntime());
}

IEnumerator LoadILRuntime()
{
    appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
#if UNITY_ANDROID
    WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/Unity.Hotfix.dll");
#else
    WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/Unity.Hotfix.dll");
#endif
    while (!www.isDone)
        yield return null;
    if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
        UnityEngine.Debug.Log(www.error);
    byte[] dll = www.bytes;
    www.Dispose();
#if UNITY_ANDROID
    www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/Unity.Hotfix.pdb");
#else
    www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/Unity.Hotfix.pdb");
#endif
    while (!www.isDone)
        yield return null;
    if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
       UnityEngine.Debug.Log(www.error);
    byte[] pdb = www.bytes;
    using (System.IO.MemoryStream fs = new MemoryStream(dll))
    {
        using (System.IO.MemoryStream p = new MemoryStream(pdb))
        {
            appdomain.LoadAssembly(fs, p, new Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
             OnILRuntimeInitialized();
        }
    }   
}

void OnILRuntimeInitialized()
{
       appdomain.Invoke("Unity.Hotfix.Init", "InitTest", null, null);
}
}

在热更工程创建一个类 Init

namespace Unity.Hotfix {
    public class Init {
        public static void InitTest () {
            UnityEngine.Debug.Log("Hello ILRuntime InitTest");
        }
    }
}

然后回到Library/ScriptAssemblies/
把Unity.Hotfix.dll 和Unity.Hotfix.pdb 一起拷贝到项目StreamingAssets文件夹下
在这里插入图片描述
将GameMain.cs绑到相机后,启动unity,可以看到打印
在这里插入图片描述
到这里怎么调用dll里面的方法就搞定啦。

加多一段自动拷贝dll到StreamingAssets文件夹的代码,将下面代码放到Editor文件夹下

using System;
using System.IO;
using UnityEditor;

namespace HotfixEditor
{
    [InitializeOnLoad]
    public class Startup
    {
        private const string ScriptAssembliesDir = "Library/ScriptAssemblies";
        private const string CodeDir = "Assets/StreamingAssets/";
        private const string HotfixDll = "Unity.Hotfix.dll";
        private const string HotfixPdb = "Unity.Hotfix.pdb";

        static Startup()
        {
            File.Copy(Path.Combine(ScriptAssembliesDir, HotfixDll), Path.Combine(CodeDir, "Unity.Hotfix.dll"), true);
            File.Copy(Path.Combine(ScriptAssembliesDir, HotfixPdb), Path.Combine(CodeDir, "Unity.Hotfix.pdb"), true);
            UnityEngine.Debug.Log($"复制Hotfix.dll, Hotfix.pdb到StreamingAssets完成");
            AssetDatabase.Refresh();
        }
    }
}

后续补上结合FairyGUI使用,会使用到适配器

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