cocos2d-x如何实现plist图集文件的调用

本文介绍了在cocos2d-x中如何调用和使用通过TexturePacker打包的plist图集文件。首先通过`CCSpriteFrameCache`创建图集缓冲池,然后加载图集文件。创建单张图片精灵时,可以使用`CCSprite::createWithSpriteFrameName`,而调用序列帧精灵则需结合字符串格式化来指定帧名称。合理选择精灵生成方式以适应不同场景需求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先说说我们的普通的生成精灵的方式:

CCSprite *mSprite = CCSprite::create(name.png);

mSprite->setPosition(ccp(PositionX.PositionY));

this->addChild(mSprite,层级,标签);

 

如何调用图集中的单张图片呢?

首先使用TexturePacker将该场景中所需要使用的图片打包,然后会自动生成所一个name.plist文件和一张打包压缩的name.png格式的图集。

 

第一步:使用<

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值