《怪物猎人:世界》游戏拆解与分析

《怪物猎人:世界》游戏系统拆解与分析

目录

游戏简介... 4

我对于这款游戏成功的背景分析... 4

游戏系统拆解... 6

地图探索系统... 7

可探索地图... 8

传送点... 9

天气系统... 10

地图显示系统... 10

优缺点分析... 12

生态系统... 13

怪物生态... 14

友好兽人种族... 16

优缺点分析... 16

社交系统... 18

集会... 18

聊天系统... 19

小屋... 19

工会名片... 19

救难信号... 20

优缺点分析... 20

装备系统... 22

技能系统... 23

武器... 24

防具... 26

宝石... 27

护石... 28

特殊装备... 29

外观装备幻化... 30

优缺点分析... 31

菜单系统... 32

道具袋与调和... 32

任务信息... 34

其他信息... 35

社交菜单... 36

设置... 37

优缺点分析:... 37

战斗系统... 38

角色系统... 39

数值系统... 41

动作系统... 42

随从系统... 44

怪物系统... 44

环境系统... 45

道具系统... 45

整体分析... 45

据点系统... 46

任务面板... 47

铁匠铺... 47

物资补给所... 47

生态研究所... 47

植生研究所... 47

调查资源管理所... 47

炼金... 47

储物箱... 48

锻炼区域... 48

食堂... 48

集会区域... 48

综合分析... 48

任务系统... 49

运营以及商城系统... 50

付费内容... 50

大型DLC.. 50

免费更新内容... 50

游戏外联动以及周边... 51

总结... 51

游戏简介

《怪物猎人世界》是由日本游戏公司CAPCOM开发和发行的动作角色扮演游戏。玩家在游戏中扮演一个猎人,探索广阔的世界,追踪、研究和狩猎各种巨大的怪物。游戏提供了丰富的武器和装备选择,玩家可以根据自己的喜好和狩猎目标来打造强力的装备。在游戏中,狩猎怪物需要策略、技巧和团队合作,同时也可以与其他玩家组队合作,共同挑战更为强大的怪物。《怪物猎人世界》深受玩家喜爱,成为系列史上最成功的作品之一,并推出了多个扩展内容和续作。

我对于这款游戏成功的背景分析

《怪物猎人:世界》是卡普空在怪物猎人系列上最成功的一部作品,同时也是在国内知名度最高的一部怪物猎人游戏,也是怪物猎人拥有最多平台玩家的一部游戏,全平台销量截至至2023年已经突破了1900万份。我认为这款游戏的成功得益于互联网与中国游戏市场在16年前后的高速发展,在主机市场尚未发展的国内,PC玩家和手机玩家还是国内玩家的主力群体。PC玩家开始寻求高画质、高可玩性、知名度高的游戏大作,正好怪物猎人:世界是该系列种第一部高清化的游戏,也是第一部登录PC端的游戏,种种因素使得怪物猎人:世界在国内广泛流传,依靠游戏本身的高可玩性、在18年背景下优秀的画面表现、炫酷的特效和华丽的操作连段,让怪物猎人:世界成为了国内大部分玩家接触到的第一部怪物猎人游戏,成为了后续的续作怪物猎人:崛起都追赶不上其成绩的里程碑。

游戏系统拆解

地图探索系统

地图探索系统是游戏内除了战斗系统以外最为重要的系统之一,探索调查也是怪物猎人:世界游戏中的重要元素和游戏核心系统之一。

可探索地图

怪物猎人:世界的地图模式不是开放世界的大地图设计,而是由6张基础地形地图、3张据点地图以及1张特殊地图构成;同时,个别特殊任务会在专门的地图中进行。在不同的地形环境下,人物和生物都会有不同的影响。例如,人物在永霜冻土环境下,玩家会因为寒冷的环境而慢慢减少耐力上限;在龙结晶之地的炎热环境中会缓慢减少生命值;并且在不同的环境下,生活的生物也大相径庭。

在每个地形地图内,有大量可收集物资以及可利用的环境生物、陷阱以及每个地图都有其独特的友好兽人种族等元素,这些物资可以用来强化玩家素材、制作道具。而生物以及陷阱可以帮助玩家更轻松的应对怪物,这些元素让玩家与地图的互动更加频繁,在较小的地图上得到了较多的探索互动,节省了地图开发资源的同时,让箱庭式的地图生态更加富有活力和真实性,提高玩家的代入感。

地图中也有着许多可互动元素,例如:可以躲藏的草丛、可以击落的巨石、可以利用的藤曼,等等。他们增加了玩家对地图的利用以及提供了更加便利的狩猎体验,增加了游戏的沉浸感

这种逼真的环境效果能带给玩家更好的代入感,虽然地图探索的自由度不如开放世界式大地图,但是避免了开放世界大地图地图设计难度和更高的开发成本。

在游戏的后期,游戏加入了一个特殊地图:聚魔之地,这块地图集合了所有基本地图的地形以及其特征,其中会不断刷新怪物,玩家在游戏后期装备自定义强化所需要的大量物资都由该地图中的怪物所产生。同时这块区域加入了区域等级的设定,玩家在每个地形中狩猎的怪物都会增加该地形的经验,地形等级越高,刷出的怪物难度也就越大,而玩家所获得的奖励也会越好。同时,区域等级有一个等级总和上限,所以每个玩家只能保持1-3个左右地形在较高等级,当玩家需要其他地形的高难度素材时,就只能选择和其他拥有高等级地形的玩家联机获取,这个机制强化了玩家之间的联机必要性,加强了社交属性,同时,由于装备强化需要的素材量非常大,所以玩家需要花费大量时间在聚魔之地中,极大延长了游戏寿命和用户在线时间。

传送点

在每个地图中都设有许多地点可以设立营地,当玩家初次探索地图时找到这些地点后,在据点内完成交货委托,便可以解锁设立这些营地。营地解锁后,当玩家在脱战状态下,可以传送到任何一个营地内,在复杂的地图内为玩家提供了移动便利,同时玩家可以在营地内进行补给与更换装备,以应对不同的怪物和任务。

同时,每个地图都有其独特的友好兽人种族的据点,玩家在地图上找到以后便解锁这个传送点。

在完成任务或在探索中想返回据点时,玩家也能在营地中选择返回据点,在据点中也能随时传送到任一其他据点或进入某个地图探索。

大量的营地方便了玩家在高复杂度的地图内移动和追踪怪物,营地的补给功能也降低了狩猎怪物的任务难度。在游戏整体难度较高的情况下给了新手玩家喘息的机会,减小劝退的可能。

天气系统

游戏中有着写实的时间天气系统,在不同的地图中,不同的时间段以及不同的天气都会影响地图中出现的环境生物,某些生物以及植物只会在特定的时间以及天气中出现。这一设定加强了游戏的写实性。

地图显示系统

游戏中的地图显示设计的尤为精妙。首先,每个区域地图大多有着2-3层的空间分层,在这种情况下,玩家要在平面地图上确认自己的位置是较为困难的。而本作的地图也则会根据玩家所处的不同层数来提供当前层数的平面地图,在地图中也可以查看其他层数的地图情况。同时地图上明确标注了所有可供收集的素材位置、怪物位置以及可利用的陷阱位置,并且玩家可以明确查看素材的刷新时间。这样的地图设计确保了玩家可以明确获知自己的位置、想要的素材位置以及行进路线,避免了在原神中,3层地图显示在同一水平面导致玩家看不懂容易迷路的情况。

而在右下角的小地图中,地图也会动态的根据玩家所处的高度位置来确定显示对应层数的地图,确保玩家能随时明确自己的位置。

同时,游戏中给玩家加入了引路功能,在游戏中设定为导虫。导虫在游戏中的表现形式为一个会发光的光球,平常引路状态下为绿色。当玩家在地图上标明想要前往的地点时,导虫会飘在玩家前方为玩家指引道路,导虫在遇到大型怪物并进入战斗状态下会迅速变为红色并且消散,在解除战斗状态后才会重新出现。

导虫机制配合清晰的地图显示,让玩家能够迅速确认自己所在地点以及快速前往想到的地方。

优缺点分析

优点:

  1. 地图显示信息清晰、定位明确,玩家获取信息更加人性化
  2. 地图生态鲜活逼真,更有代入感
  3. 后期地图重复游玩性高,用户在线时长与存留率高
  4. 地图内可探索元素丰富,箱庭地图设计巧妙,大量的环境生物配合实时天气系统让世界更加有活力
  5. 导虫引路让玩家不易迷路并且能快速的找到想要的素材、怪物、地点

缺点:

  1. 箱庭式地图重复游玩会导致玩家新鲜感迅速缺失
  2. 探索元素重复,可玩性不如开放世界
  3. 地图在竖直方向上地形复杂,在进入战斗状态失去导虫引路的情况下容易迷路
  4. 导虫在战斗状态无法引路,当玩家在赶路途中触发战斗状态,需要先费尽周折脱战再重新跟随导虫,影响玩家在探索时的体验

生态系统

怪物猎人:世界内有完整的怪物生态位以及世界观,错综复杂的怪物生态以及生存环境构成了一个鲜活、完整的世界。下面是我对于其生态系统的拆解分析

怪物生态

怪物猎人中,有着极其完整的生物生态,其中包括:大型怪物、小型怪物以及环境生物。

大型怪物都是游戏内的任务狩猎目标,它们体型都较为庞大,分类明确,在游戏中共分为以下7种:牙兽种、飞龙种、鸟龙种、牙龙种、兽龙种、鱼龙种以及古龙种。他们之间大多有着明确的食物链关系,通常为:古龙>大型食肉怪物>大型食草怪物>植物/小型生物,其中大型食肉动物也有互相捕食习惯。古龙是游戏中最为强大的怪物,通常在古龙出现的地图内,其他种的大型怪物不会出现,并且地图中的小型怪物也会躲藏起来。游戏中,怪物的设计与之出现的生活环境息息相关,例如,在永霜冻土中出没的怪物大多拥有厚实的皮毛以及较浅的保护色,在炎热的龙结晶之地中出现的怪物大多有坚硬的外壳或者鳞甲。大型怪物通常在地图上随意游荡、觅食或者是休息,游戏中的小型怪物则是在固定的巢穴附近活动。

怪物亚种:部分大型怪物会受到地形环境的影响,产生外观以及生理上的特征变化,使得他们的攻击性以及招式与原生种类不同,变得更有威胁并且更难狩猎,亚种的设计可以节约游戏开发成本,在套用原种的基础上,只需改变部分外观上的特征:颜色、鳞片、角、翅膀等元素,再加以其少数新的动作、行为,就可以设计出一个更难的怪物来供玩家挑战,所花费的资源更少,时间也较短,不需要完整的设计出一个怪物以及与之对应的生态、动作、习性、世界观等。

当玩家成功狩猎或捕获一个大型怪物后,玩家可以剥取该怪物身上的素材,在战斗中,怪物常常也会掉落少量素材,这就是游戏中怪物素材的主要来源

环境生物:

环境生物通常为一些没有攻击性的生物,他们根据地图中的天气、时间出现在游戏地图上,玩家可以捕捉他们并装饰到自己的小屋中,有的环境生物还可以对玩家的狩猎起到帮助效果:例如在地图上某些区域的蛙类,玩家攻击他们之后,这些蛙类身体会膨胀,并发出各种会导致怪物和玩家属性异常的烟雾,来辅助玩家狩猎。也有可以让玩家吃下后获得各种buff的生物。他们为丰富世界观、营造地图氛围、辅助玩家狩猎起了不可或缺的作用。

鱼类:游戏中还可以钓鱼,这些鱼类在玩家获取后作为道具有着不同的功效。有的鱼类可以作为食物,吃下后为玩家提供各类buff,有些鱼类可以作为快速磨刀的道具,极大的丰富了玩家与地图生物的互动和玩法以及加强了环境生物在狩猎中的作用

友好兽人种族

在每个地图中,都有对应地形特征的友好兽人种族:德特尔族,他们会随机出现在地图上的各个位置,根据所处地图的不同,这些德特尔族所使用的工具也不同。在地图中探索时,玩家容易遇到在外游荡的德特尔族,与玩家的宠物交流后,会有一名德特尔族加入玩家的队伍帮助狩猎,根据他们所使用工具的不同,他们对狩猎的帮助形式也不同。同时,地图上也会有被大型怪物吓到高处的德特尔族,他们在玩家狩猎时可以帮助骑乘怪物的玩家控制住怪物,争取玩家对怪物的输出时机。在地图上找到友好兽人的营地之后,玩家在探索地图时可以传送到他们的营地,并且可以与他们进行以物易物,用不需要的道具与他们交换,来获取一些其他道具,当玩家与友好兽人种族的友好度提高以后,他们会教给玩家的宠物使用他们手里的道具,让玩家宠物的能力得到扩充。

优缺点分析

优点:

  1. 游戏内的生态与现实中的相似,增加了游戏的真实性,提高了玩家的沉浸感
  2. 丰富的环境生物提高了游戏的可玩性,玩家可以利用地图中的各种元素进行狩猎
  3. 从游戏外的角度来看,这些丰富的环境、生物提供了大量的美术素材,衍生了许多背后的世界观设定,通过已有的这些生态,设计师能够更好的推敲出新的怪物设计,游戏公司在后期也可以推出以供售卖的设定集或者美术集
  4. 提高了画面的逼真效果,让玩家感觉自己身处一个完整的有活力的世界中,提高了玩家的沉浸感
  5. 对于喜欢研究游戏设定的玩家来说,有着极为庞大的研究内容,玩家可以观察和研究各种生物的生活习性

缺点:

  1. 大量的环境、地形、植物、动物等元素会极大的提高对玩家的硬件需求,如果玩家的硬件水平不足,会严重影响玩家的游戏体验或是画面水平和游戏运行的流畅度
  2. 大量的生物习性,对于不注重游戏世界观的玩家来说,他们很难注意到这些细节,无法掌握一些实用的狩猎技巧,他们需要在大量的游戏时间中学习注意这些或者去攻略网站才能了解到

社交系统

集会

当玩家进入游戏时,玩家可以选择线上联网游戏,然后创建集会或者加入其他人的集会进行联网游戏,也可以选择进行本地脱机游戏。玩家在游戏内可以选择添加其他玩家为好友,并邀请他们进入自己的集会共同狩猎或者聊天交流。在游戏内,据点地图有一片集会所区域,玩家只有在此区域以及狩猎地图内可以看见其他玩家,在此区域玩家可以与其他玩家进行游戏内的小游戏互动,例如:掰手腕,泡温泉等。这些行为可以增加游戏的社交属性,增进玩家的互动和在线时长。

当玩家脱机时,在游戏内将无法承接活动任务以及其他联网活动,我认为这一机制对玩家并不友好。原因是:有大量怪物的任务只有在活动任务内能承接,这会导致当玩家在没有网络的情况下则不能承接这些任务。

聊天系统

游戏内的聊天系统功能全面,玩家可以针对集会内的某个玩家发密语,也可以对游戏内组队的所有人发出聊天内容,也可以对集会内的所有人公屏说话。同时,游戏内有内置表情包,允许快捷发送这些表情包。玩家可以免费使用数个表情包,其他表情包通过付费dlc的方式解锁,个别新颖、独特的表情包可以吸引用户购买使用,增加游戏内购频率。

小屋

在冰原DLC中,据点中的小屋区域允许其他玩家访问,玩家可以布置自己的小屋内饰,放置游戏中捕获的环境生物,内有一个留声机,可以播放玩家选定的游戏内bgm,部分bgm是免费的,部分是击败强大的怪物解锁,其余音乐都需要玩家付费解锁。同时,商城中也开放付费小屋内饰dlc,在游戏社区中,玩家经常会秀出自己的小屋内饰并且邀请别人访问,注重社交属性的玩家非常乐意购买大量的小屋装饰以及温馨或者欢快的bgm。

工会名片

游戏内,玩家可以对集会内的玩家或者狩猎时遇到的玩家送出工会名片,名片相当于网游中的好友系统,对方接受名片之后相当于同意好友申请,玩家可以通过名片查看他人的游戏等级、装备、狩猎数量等内容。玩家也可以自定义自己的工会名片上的某些元素:角色和宠物的姿势、玩家头衔、签名表情包。其中部分姿势、头衔、表情包都是付费内容,这一设计的优点是增加了买断制游戏的收入,也容易吸引那些收到名片但是未购买这些元素的玩家。名片系统的缺点是不同于好友系统,玩家不能通过工会名片发送密语、查看玩家在线情况等。

救难信号

这一系统是游戏多人玩法的核心系统之一,当玩家在狩猎途中遇到难以匹敌的怪物时,在联网游玩情况下,可以发送救难信号,其他玩家就可以在任务系统中看见该玩家的任务并加入。怪物猎人:世界没有匹配机制,多人玩法只依靠救难信号和集会来进行。优点在于玩家可以自己选择是否与其他人一起游戏,缺点是参加救难信号任务的玩家水平可能还不如发起救难信号的玩家,造成较差的游戏体验,并且救难任务是其他玩家按条件搜索查询的,当游戏内在线玩家不够庞大时,玩家在发出救难信号后很有可能一直得不到救援。优点是当玩家狩猎的怪物是较为热门的怪物时,得到的救援速度较为迅速并且前来救援的玩家水平普遍较高。

优缺点分析

优点:

  1. 玩家社交互动性较强,玩家在游戏内可以聊天、刷表情斗图、共同狩猎、访问家园小屋等玩法,集会所的设置类似于QQ飞车的休闲模式,但是互动性更强,更能增加玩家的在线时长,社交体验更好。
  2. 在遇到当下打不过的怪物以及需要反复刷素材时能获得其他玩家的帮助,让玩家在游玩时遇到的挫败感得以缓解,一直卡关的现象不会导致玩家退游。
  3. 救难信号让玩家组队更为便捷,不需要找玩家论坛或者加入别人的集会才能联机,增加玩家之间的互动
  4. 救难信号让玩家在狩猎完所有怪物之后不会马上退游,给了老玩家存留刷怪帮助新手的动力,增加游戏寿命以及玩家存留量。类似于原神的联机系统,高练度玩家留在游戏内的大部分时间用于帮助低练度的玩家。
  5. 游戏内的大部分表情包以及小屋装饰都需要购买,在玩家社交斗图时,没有购买表情包的玩家在刷图时容易被吸引购买,增加游戏内流水,类似于英雄联盟中“弱爆”表情的作用。

缺点:

  1. 玩家发出的救难信号可能不会被回应或者回应较慢导致任务失败
  2. 游戏大部分内容需要联网,当玩家在无网络情况下得到的游戏体验较差
  3. 在任务中如果掉线则无法再重新加入游戏,极大程度影响玩家游戏体验

装备系统

装备系统是游戏内的核心玩法元素之一,也是怪物猎人可玩性的主要来源,游戏中有着14种不同的武器,每种武器都有其独特的玩法,装备选项共有如图所示几种,下面是我对其装备系统的拆解

技能系统

怪物猎人中,每件装备都有其独特的技能,在狩猎中,这些技能可以在各方面为玩家提供属性增益,也是玩家提升自身属性的主要手段之一,也是狩猎怪物的主要目的:获取其素材来制作关于该怪物的防具和强化武器。当同时装备指定数量的同一怪物的防具时,玩家还可以获得额外的套装效果,通常套装效果是较为强大的技能。这些技能可以在不同的场景发挥对应的用处:战斗、收集、研究、行动

而玩家搭配防具的主要目的也是为了凑齐自身所需要的技能,不同的技能搭配可以发挥出不同的效果,让同一件武器走出完全不同的流派和主要玩法,大量的技能搭配14种武器,为怪物猎人衍生出了大量的玩法流派,也是该作品的可玩性来源。在应对不同的怪物时,根据怪物的攻击方式以及场地的限制,玩家可以针对性搭配出合理的装备来减轻狩猎的压力,例如:在应对带有冰属性效果的怪物时,玩家可以搭配出冰属性抗性的技能,来减轻狩猎难度,技能的来源主要有以下四种方式:装备、食物、宠物工具、其他玩家辅助。130余个技能极大程度丰富了玩家的可玩性以及创作性。

武器

      在怪物猎人中,共有这以上14种武器,每种武器都有一套自己独特的动作,每种武器各有其优缺点,玩家上手学习的难度也不尽相同。主要分为近战和远程两类武器,其中:弓、轻弩炮、重弩炮为远程武器。近战武器和远程武器除了攻击范围的区别以外,还有以下差异:同样装备下防御属性的差异,远程武器的防御值只有近战武器的70%;近战武器拥有锐利度这一属性,当锐利度下降时,武器的攻击力也会随之下降。而远程武器则有弹药数量的限制。同时,不同怪物所升级的武器拥有不同的属性差异,这也衍生了许多不同的武器流派。

通常,武器不提供任何技能,少部分特殊武器会提供1个独特的技能。武器主要提供玩家的攻击属性

武器的升级与自定义强化

      在怪物猎人:世界中,所有武器只需要制作一件最基础的武器,后续的升级是在此基础武器上进行,更像是改造一般。升级所需要的素材也都是由怪物掉落、地图中采集来获取。在升级的基础上,玩家也可以取消对武器的升级,退回其上一级的状态并退回升级花费的素材,众多的升级路线让同一把武器可以升级为许多不同的武器,并获取不同的属性效果。在游戏的后期,玩家可以解锁武器的自定义强化,自定义强化可以为武器附上不同的属性,自定义强化素材的来源是在此前提过的聚魔之地地图中掉落。通过自定义强化,玩家可以为自己的武器增加:吸血、防御力、攻击力、暴击率等属性

防具

      防具共有5个补位,头、身、手臂、腰、腿。玩家的防御属性和部分技能都由防具来提供,因此,在游戏中,防具的搭配组合尤为重要,也是怪物猎人:世界的主要学习内容,通常玩家要花费大量的时间在于配装上。防具的获取方式与武器不同,玩家可以直接使用狩猎怪物掉落的素材和地图中采集的素材来制作,而不需要在之前的防具上升级,同时,防具可以使用一种名为铠玉的素材来升级其防御属性,并且有升级上限。装备的获取制作也是玩家狩猎怪物的主要动力来源之一

宝石

在游戏中后期装备中,防具和武器可能带有一些镶嵌槽,镶嵌槽分为4个等级,每个镶嵌槽可以镶嵌一颗对应等级或者低于镶嵌槽等级的宝石,宝石也会为玩家提供对应的技能,宝石的来源是:任务奖励、炼金合成、活动奖励

宝石可以为某些防具补充上玩家需要的技能,让玩家的技能依赖不完全取决于防具,解放了玩家配装的自由度,让玩家可以自由取舍需要的套装技能。

由于宝石的获取是随机的,某些高稀有度的宝石需要玩家通过大量的游戏时间才能够获取,这也是增加游戏寿命和延长玩家在线时间的一种手段,在网游内,部分宝石获取也是网游的主要氪金点。

护石

      护石的作用也和宝石一样,为玩家提供技能而不提供其他属性,但是护石制作后也能和武器一样进行升级,来提升获取的技能等级,同时高等级护石需要的怪物素材也较难获取,需要玩家反复刷怪获得

特殊装备

游戏中,特殊装备有2种:衣装和喷雾。

衣装是一种在穿上后在有效时间内给予玩家特殊属性的装备,他们有冷却时间、生效时间2个属性。他们的获取方式需要玩家完成较高难度的任务获取,每个衣装有着自己独特的效果,能短时间为玩家提供强大的额外属性:例如自动规避怪物伤害,短时间隐身等效果,而衣装上的镶嵌槽上的宝石提供的技能只在衣装生效时发动,当衣装处于冷却或超出效果时间后将不提供技能。

喷雾则是在地图上暂时生成一片区域,处于区域中的玩家会获得暂时的增益效果,三种喷雾的效果分别为:回复玩家血量、增加玩家会心率、解除玩家负面效果

外观装备幻化

       外观装备顾名思义,为玩家提供外观幻化,部分外观需要玩家付费购买获取,这也是游戏内的主要氪金点之一,其余外观则需要通过聚魔之地内的素材来制作解锁,也是后期玩家游戏的主要目标之一

优缺点分析

优点:

  1. 多样的武器种类可供玩家选择,不同的武器有着不同的战斗风格和方式,让每个玩家都可以有心仪的武器。
  2. 丰富的武器强化路线和大量可制作的防具,让玩家在刷素材花费的游戏时长得以提上,提高玩家的留存率和游戏时长
  3. 众多的游戏技能搭配,让玩家在同一把武器上能发挥出各种各样的战斗风格
  4. 大量的外观幻化以及其需要的大量制作素材,既满足了玩家的外观需求,又能增加玩家的游戏时间,同时,还能推出更炫酷的付费外观来获取游戏内够收入
  5. 宝石的获取随机性和宝石技能的重要性能让玩家花费更多的时间在游戏中
  6. 不同的特殊装备效果还有技能效果能让多人游戏时感受到来自辅助型玩家的重要性提高,加强游戏的社交联机属性
  7. 多样的特殊装备能让玩家在狩猎时有许多不一样的体验:如浮空、潜行、自动规避,变相降低游戏难度

缺点:

  1. 防具数量和宝石技能数量极为庞大,让玩家的学习成本变得非常高,在不做深入研究和查看攻略的情况下容易劝退部分玩家
  2. 前期在没有装备和防具技能的情况下开荒对玩家的水平要求较高,新手玩家可能会感到困难

菜单系统

道具袋与调和

      玩家共有24格用于装道具的空间、16格远程武器弹药容量以及24格怪物素材空间,还有几个游戏内的固定道具:分别是捕获环境生物的捕获网、钓鱼工具、烤肉道具以及观察用的望远镜,还有2格携带特殊装备的道具栏。其中所有道具都有携带数量上限,以此来限制玩家的狩猎难度和道具收集容量,让玩家需要适当的返回营地来补给或存放素材。

      也可以在调和菜单中,利用道具袋里的素材来合成一些更高级的道具

      在快捷一栏中查看自身的人物属性和装备状态

      在快捷键菜单中给指定的道具和行为设置对应的快捷键

任务信息

      

      在此菜单栏中,可以确认当前任务的任务基本信息、重新开始任务、中止任务返回据点、发出救难信号等行为

最重要的功能为发出救难信号、确认参加申请以及变更参加人数菜单,通过这些菜单设置,你可以选择是否多人联机进行当前任务以及确认参加当前任务的人员。

其他信息

在此菜单中,玩家可以查看猎人笔记来查询怪物生态、武器操作指南以及基本操作指南,在随从信息中查看宠物状态,确认调查资源管理所来确认调查任务以及交货委托,通过工会名片来添加好友。在游戏教学中来查看游戏中的各种系统的使用教学。

社交菜单

此菜单主要用于管理并购买一些人物动作、游戏内表情包、以及管理集会内的人员。通过模板文本,可以在游戏中某些特定的场景下自动发送文本以告知他人信息,还可以前往小屋系统进行社交互动

设置

进行一些游戏内设置

优缺点分析:

      优点:

  1. 菜单选项相当完备,用户可自定义内容极多,在熟练使用和自定义完备之后对于游戏帮助极大
  2. 可供付费的内容多:动作、贴图表情包、小屋内饰等
  3. 角色、任务信息标识清晰

缺点:

  1. 对于不熟悉菜单的用户极为不友好,因为菜单繁琐而且选项众多,对于刚进入游戏的玩家来说极难找到自己想要看到的信息
  2. 菜单使用的学习成本极高而且教程引导缺失

战斗系统

战斗是该游戏最核心的游戏体验部分,也是最复杂的部分,涉及的元素包括:地图互动、玩家属性、怪物行为、玩家互动、宠物随从、道具使用、伤害数值机制等方面,深度分析数量需求巨大,故下面进行一个简单的分析。

角色系统

人物角色的基本属性如下图:

      如图所示,人物属性由以下几点构成:攻击力(近战武器的话还有一个武器锐利度)、会心率(网游中的暴击率)、属性、龙封力、远程武器弹药、防御属性(共有6大属性耐性)、全身发动的技能。其中攻击力和属性由武器提供,会心率部分由武器提供,部分由 技能-看破 来提供,龙封力由武器来提供,远程弹药存放于玩家的道具袋中,防御属性由防具和技能来提供,不同属性的防御值有着不同的效果。

除了这些属性,人物还有2样基础属性:血量和耐力。人物基础血量为100点,通过装备技能、道具以及营地/据点内进食,可以最多增加到200点血量。受到伤害时血量会减少。耐力:角色除了移动外的每个动作都会消耗耐力(包括奔跑),当耐力耗尽时,人物会力竭并且在原地喘息直到耐力缓慢回复

数值系统

      本游戏的重点就在于数值系统,也是游戏中学习难度最高的内容。深度分析的话内容篇幅较长且需要深度体验游戏才能理解,故而只简单解析。

  1. 伤害:

游戏内,怪物和角色的伤害由2部分构成:属性伤害和物理伤害

角色的物理伤害由攻击力提供,属性伤害由属性值提供。并且远程近战两种武器有着不同的计算公式,近战武器计算公式为:动作值×武器倍率÷100×会心修正×斩味修正×武器修正×怪物发怒修正×利刃修正×状态异常修正×全体防御率×刺杀衣×冰气炼成×肉质÷100,远程武器计算公式为:弹威力×武器倍率÷100×射击强化部件修正×速射修正0.5×弹飞行距离修正×会心修正×怪物发怒修正×状态异常修正×全体防御率×刺杀衣×冰气炼成×肉质÷100。计算异常繁琐并且词条内容极多,在没有深度体验游戏的情况下难以理解,故不做解释。浅显总结为:攻击力转化伤害+属性值转化伤害两部分构成

而怪物的伤害则是固定的值,对玩家造成的实际伤害则要经过玩家的防御属性计算

  1. 防御属性:

怪物对玩家造成的伤害,根据怪物招式的不同,为固定的物理伤害+固定的属性伤害两部分构成。而玩家防御力负责减免物理伤害,属性耐性负责减免属性伤害,计算公式也尤其复杂故不再罗列。而属性耐性还有其他的隐藏属性:火耐性达到20:免疫着火状态,体力随时间减少而减少的状态;水耐性达到20:免疫湿身状态,耐力回复速度减少的状态;雷耐性达到20:免疫感电状态,处于易昏厥的状态;冰耐性达到20:免疫冻结状态,耐力消耗量增加的状态;龙耐性达到20:免疫封龙状态,武器属性值无效的状态。

  1. 龙封力:

游戏中,龙封力是对古龙这一特殊怪物类型的独特属性,古龙种的怪物通常有一个非常强大的独特能力,例如:钢龙的“风缠”,可以让钢龙在风缠部位免疫远程武器的弹攻击。而使用带有龙封力的武器攻击古龙可以削弱或封印古龙的这一能力

动作系统

武器动作

      游戏中共有14种武器,其中每种武器都有对应的连招表以及动作。以我常用的弓箭举例:弓箭共有3种基础起手攻击方式:蓄力射击与平射。按住攻击键不放时,弓箭会进入蓄力阶段并持续消耗人物耐力,人物可以边移动边蓄力,蓄力的同时会增加弓箭的蓄力等级(共三级),每提升一级蓄力,在射出时都会增加一根箭矢数量以及提高伤害倍率,而平射则是点按射击键秒放,消耗少量耐力并提高一级蓄力等级,迅雷闪击则是按下特殊射击键,角色会快速释放一次低伤害攻击并提高一级蓄力等级,但是不消耗耐力。弓箭在移动时和攻击后可以选择滑步,滑步会增加一级弓箭蓄力等级。而弓箭在滑步和起手攻击后的后续连段只有2种:刚射和吊射。刚射动作会积攒一级蓄力等级并横向发射几根近距离攻击的箭矢,箭矢数量由蓄力等级决定,吊射则是向天空发射一团石块,这些石块会在特定瞄准区域落下并造成伤害。这就是游戏中弓箭的主要动作模式

钩爪动作

钩爪是全武器共通动作,你可以使用投射器发射新追加的”钩爪"以抓牢在怪物身上。收刀或持刀状态下,按住L2进入瞄准模式,瞄准模式中按圈发射长枪,操虫棍,弓,轻弩,重弩等武器则需要在按住L2瞄准模式下按R3切换至发射钩爪的派生,再按圈发射。当然除了使用手弩直接发射”钩爪”这种通用操作之外,片手,双剑,大锤,长枪,斩斧,操虫棍,这6种武器也拥有了各自独特的“钩爪上身”招式。通常来说使用钩爪上身后,猎人会有三种选择:

武器攻击

        抓牢中使用武器进行的特殊攻击。被攻击部位将会破损(俗称软化):破损部位将暂时变为柔软肉质,随后的攻击将不容易弹刀。用于本身肉质坚硬的部位或者以部位破坏为目的的场合将非常有效。

钩爪攻击

        抓牢怪物的头部过程中,你将可以使用钩爪攻击改变怪物的朝向。当你想要改变怪物朝向时将会非常有效,同时也会有一个轻微的破损效果。(此招对于愤怒状态下的怪物无效果)抓牢状态中按圈。

揍飞攻击

        抓牢怪物的头部过程中,使投射器的子弹全弹发射,怪物将被往朝向的方向揍飞。如果被揍飞的怪物撞到墙壁,他就会倒地并且特定的部位将会受到伤害与破损效果,破损的部位将会受到额外的伤害。

投射器

投射器是游戏中的重要道具之一。投射器的弹药来源是地图上的碎石、果实以及玩家道具袋中的道具。玩家可以在战斗中瞄准怪物发射各种弹药来造成不同的效果,投射器还能与地图中的一些元素进行互动

随从系统

随从包括玩家的宠物、地图中的友好兽人种族、其他玩家的随从。

随从会通过各种道具来帮助玩家进行狩猎。随从的行为:攻击怪物、帮助玩家摆脱异常状态的控制、通过道具来给玩家进行增益、自我回复治疗

玩家可以在营地和据点中选择是否让随从出战

怪物系统

怪物的动作:

       和所有动作游戏一样,怪物和其他游戏中的boss的攻击方式基本就分为基本动作、连招、buff类攻击等等几种,怪物的出招是根据怪物与猎人的位置然后再加上一点随机性决定的,有些位移类出招会在执行时根据猎人位置微调。

怪物的血量:

      每个怪物有一个总的血量,当血量耗尽时怪物则会死亡;同时,怪物在身体上的不同部位会有一个独立但计入总和的部位血量,当玩家对该部位造成足够的伤害时,该部位会被破坏同时影响到怪物的行动,例如:飞龙的翅膀被破坏后,飞龙的起飞频率减少以及速度会放缓,玩家可以通过破坏怪物的弱点部位来减少怪物的机动性以及破解具有威胁的招式。

怪物肉质:

      每个怪物在不同的部位具有不同的肉质,肉质会影响玩家对该部位造成的伤害倍率。所以摸清怪物弱点部位也是狩猎中非常重要的部分

怪物行为:

      在游戏中,怪物有以下几种状态:战斗、觅食、逃跑、休息、巡视、发怒。不同的状态下怪物会有不同的行为模式,例如:当怪物在发怒状态下,攻击力会得到提升并且会一直追逐玩家进行攻击;在休息状态下,怪物会在巢穴中睡觉并缓慢回复血量。判断怪物的状态可以帮助玩家更好的进行狩猎

环境系统

在地图中,有许多可供利用的天然陷阱以及环境生物。地图中的巨大落石可以通过投射器击落,对下方的怪物造成大量伤害和硬直,回复蜜虫可以回复玩家血量,这些丰富的环境互动让狩猎变得更加容易以及提高游戏的沉浸感

道具系统

玩家可以通过道具袋中的道具,来给自己回复状态、提高属性、放置陷阱控制怪物或是捕获怪物,这些道具来源通常是地图内收集素材并调和或在据点购买,熟练的使用武器和道具可以让狩猎更加简单

整体分析

战斗系统是游戏最为核心也是最为复杂的系统,我认为每个子系统都可以独立展开分析一篇较长篇幅的分析案,故做一个较为简略的分析。我认为这些复杂的设计,设计师主要想带给玩家的是一个真实类似于现实中的狩猎体验:陷阱、战斗、利用环境、引诱等种种元素相加。而动作的设计都较为夸张,是为了让游戏动作更有张力和力量感,让玩家在大开大合的战斗过程中体验酣畅淋漓的操作感,由于游戏的数值计算复杂、操作难度高、隐藏机制繁多、官方教程引导匮乏,所以对新玩家的上手难度较高,这是我认为比较不足的点。

据点系统

任务面板

玩家可以在据点中的任务面板承接任务并出发进行任务

铁匠铺

玩家可以在这个区域升级武器、制作防具、更换装备、制作随从装备等

物资补给所

用于购买游戏中的各类道具以及调和原料

生态研究所

查看怪物图鉴,根据怪物的调查等级来慢慢了解怪物的掉落素材、弱点部位、肉质情况以及生态分布

植生研究所

用于培养获取地图收集内的植物以及昆虫素材

调查资源管理所

确认玩家的调查任务以及完成据点内交货委托任务

炼金

用于制作宝石、合成怪物素材、完成未知武器的鉴定

储物箱

玩家的仓库,拥有无限空间,道具袋中放不下的道具和怪物素材、武器、防具都存放在这里,玩家也可以在储物箱处更换装备、外观

锻炼区域

玩家可以在此处练习武器的连段与道具的使用

食堂

玩家可以通过在营地或据点内的进食点进食,进食后会根据食材获取对应的暂时技能,并且进食后玩家的血量和耐力条会提高到150

集会区域

玩家在这个地方可以与看见其他玩家并且与他们互动,同时集会区域会有大型多人联机活动任务,在集会区域内的所有人会共享活动任务的奖励,也是该游戏的主要社交区域

综合分析

据点是很典型的游戏家园系统,在怪物猎人中,据点的作用大多为强化武器和制作防具,其他的功能体现不是特别明显,并且在地图上各大功能NPC距离较远,会让玩家浪费许多时间在无意义的跑图上,这是游戏为了增加真实感而做的设计,但是在玩家的角度来看体验不是很好,我认为可以让所有功能型NPC集中到一片区域对于玩家的游戏体验会更好,只需要牺牲部分真实性和玩家代入感。

任务系统

任务是游戏中获取怪物素材和金币的主要来源,游戏中的金币用处不是很重要,基本没有经济系统一说,基本依靠怪物素材而不是金币来进行。而任务相比于探索击杀怪物会有更多额外的素材奖励,所以刷素材基本都是通过任务来进行的。任务类型有以下几种:剧情任务、自由任务、调查任务、特殊任务、活动任务。剧情任务主要用于解锁区域地图、解锁新的怪物以及推动游戏剧情,只能完成一次。自由任务则是通过剧情任务的完成而逐步解锁,可以反复完成。调查任务则是在调查资源管理所中承接并发布到任务面板中,有完成次数限制,但是会有更多的怪物素材。活动任务通常是与其他游戏联动或者后续免费更新的怪物任务,需要联网才能承接。特殊任务则是剧情任务的补充,只能承接一次。任务通常有以下几点条件:限时完成、限制死亡次数内完成、有的任务明确要求捕获怪物而不是击杀怪物。当玩家超出以上限制条件时,任务将会失败。而完成任务后会获得任务奖励,奖励基本为金币、怪物素材、宝珠。个别活动任务会奖励活动幻化的制作素材或是其他特定种类的道具,任务也是怪物猎人的主要玩法。

运营以及商城系统

付费内容

      游戏内有人物外观服饰、随从外观服饰、人物动作、武器外观、小屋装饰、小屋留声机BGM、表情贴图等付费内容,也是游戏除了买断以外的主要收入来源

大型DLC

游戏内的大型更新DLC——冰原,更新了大量的怪物、装备、剧情以及新的可探索地图

免费更新内容

更新的一些活动任务以及怪物

游戏外联动以及周边

总结

优点:

  1. 精美的画面以及场景建模,出色的怪物设计以及世界观,营造的氛围感极强,带给人很强的沉浸感体验。
  2. 紧张的战斗体验以及炫酷的武器招式,14种武器各有其独特的攻击方式,不同的怪物也有着不同的弱点以及攻击方式,加上复杂的技能系统,让游戏有了非常高的可玩性与学习深度。
  3. 优秀的多人游玩方式,最多可支持4人联机合作,增加玩家之间的社交互动属性。
  4. 付费点的设计较为合理,高成本的大型DLC售卖价格较高,大量价格较低的额外社交内容付费,在不影响游戏内平衡的情况下玩家的接受程度更高,较高的社交价值也会提高玩家的付费欲望。
  5. 买断制游戏,玩家受众群体稳定,粉丝群体众多,基本营收期望高

缺点:

  1. 买断制的开发成本高,回报率低
  2. 学习难度高,路人玩家购买意愿较低
  3. 断网情况下玩家可体验内容不完整
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