opengles构建过程纹理地形

效果图



原理参考  http://blog.csdn.net/hb707934728/article/details/52766057

唯一区别是  shader中

uniform mat4 uMVPMatrix; 		//总变换矩阵
attribute vec3 aPosition;  		//顶点位置
attribute vec2 aTexCoor;    		//顶点纹理坐标
varying vec2 vTextureCoord;  		//用于传递给片元着色器的纹理坐标
varying float currY;				//用于传递给片元着色器的Y坐标
void main(){  
   gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); 	//根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点的位置
   vTextureCoord = aTexCoor;					//将接收的纹理坐标传递给片元着色器
   currY=aPosition.y;						//将顶点的Y坐标传递给片元着色器
}    
                

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