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虚幻引擎UE4学习交流,独立游戏开发分享
Ctrlturtle
电子科大硕士毕业, 目前工作方向为移动端机器学习应用, 业余爱好UE4独立游戏开发;
主力语言C/C++/Python,涉及Android,机器学习,游戏引擎
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从UE4到UE5:工程及资产迁移的原理和一般方法
按照官方建议,明年早些时候发布正式版本,UE5EA仅用于新技术探索和尝鲜,项目开发还是应该在UE4上进行,现在迁移只是为了解新的features,提前规划哪些可能用于现在的工程。迁移步骤参考官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/MigrationGuide/必要项确认工程兼容性:UE4.26是可以直接以副本拷贝的方式迁移过来的,但是不能将5的工程迁移回4拷贝UE4项原创 2022-03-17 11:39:34 · 21259 阅读 · 3 评论 -
UE4 实时渲染原理&优化策略笔记
目录Rendering Before几何体渲染光栅化和GBuffer渲染和纹理像素着色器和材质反射静态光照和静态阴影动态光照和动态阴影雾和半透明后期处理[实时渲染补充内容]LOD贴花Decals次表面散射补充(PS:前方高能预警,官方大佬实时渲染进阶教程的笔记总结,大佬对渲染的原理解释很到位,只有知道原理才能理解为啥这样设置就可以优化性能,才能在实战中举一反三,保证干货满满,建议看完视频后再来,或者结合视频食用...)Rendering Bef原创 2021-02-02 00:22:37 · 5569 阅读 · 0 评论 -
UE4 Niagara粒子系统基础笔记
目录Niagara基础概念Niagara官方建议Niagara堆栈面板Niagara渲染模式&材质Niagara和蓝图Niagara常用模块Niagara常用技巧Niagara ModuleScriptNiagara基础概念 插件启用Niagara 和 Niagara Extras 创建粒子发射器Niagara Emitter 和 粒子管理系统Niagara System Fx - Niagara Emitter 右键Em原创 2021-02-01 23:50:23 · 15323 阅读 · 2 评论 -
UE4动画系统笔记
目录0、UE4动画基础概念1、模型 - 骨骼 - 动画 - 动画蓝图基础2、 动画/模型导入及骨架重定向3 、动画类型&动画融合UE中动画相关类型主要包括:UE中动画融合主要有两类方法:混合动画的轴向设置(Axis Settings):瞄准偏移动画蒙太奇动画:4、蒙太奇动画专题5 、动画蓝图中的重要节点事件图表特定事件和重要节点:动画图表重要节点:6、装备物品附加到角色7、RootMotion8、动画IK9、动画通知10、动画曲原创 2021-02-01 23:17:39 · 5430 阅读 · 0 评论 -
UE4材质基础总结
目录图形学基础知识材质和材质实例概念动态材质实例概念材质细节面板关键参数PBR基础(Physically based rendering)材质节点基础参数材质图表的计算节点使用贴图制作PBR材质玻璃&水材质制作(初级)角色皮肤、毛发材质制作(初级)材质函数材质UV计算技巧材质常用属性设置&节点后处理材质基础图形学基础知识 除了自发光物体,成像皆由视网膜接收物体各尺度平面反射的光线构成 光照效果一般可分为漫...原创 2021-02-01 22:44:44 · 15388 阅读 · 0 评论 -
从UE4到UE5:新特性的限制
Nanite原理:划分culster,按层级进行三角形的culling和lod selection(HLOD),基于compute shader,和N卡的mesh shader同目的不同路(纯软件和硬件路线)开启导入时勾选build nanite / 批量选中网格体右键Enable几何体集合在Chaos面板的nanite settings启用一些关键限制(Nantie Checklist)支持静态网格,不支持骨骼动画和变形!不支持spline mesh!(一句话,只支持刚性网格体)支原创 2022-03-17 11:44:05 · 2892 阅读 · 0 评论 -
Niagara官方示例笔记 - 盘点自带重要模块
Emitter State -life cycle生命周期控制发射器选择system, 所有发射器都在system的state里设置生命周期选择self, 发射器独立控制可以给发射器创建不同类型变量,使用set parameter模块计算系统自带一些默认属性如浮点变量Age(粒子年龄),particle position(粒子位置)等,参数面板右边上锁表示自带属性,数字显示引用次数按User , System, Emitter,Particle划分变量可见性级别只有User.par..原创 2021-07-03 23:42:03 · 4598 阅读 · 2 评论 -
[转载] 如何学习大型项目的源码
最近有朋友突然问我一个问题 “你怎么把UE4引擎代码看的那么深入的?” 看到问题后我还愣了一下,因为这是第一次有人给我打了个”深入UE4”的标签。其实我接触虚幻引擎满打满算也就两年,确实谈不上深入。只是靠着平时的学习习惯积累,写了一些相关的技术文章。 但这个事却让我突然意识到最容...转载 2021-02-08 10:10:16 · 304 阅读 · 0 评论 -
[转载] UE4性能分析
UE4性能优化 在使用虚幻4做项目的过程中性能一直是不可忽视的话题,为了画面效果我们至少需要每秒20帧左右。根据不同的项目要求这个帧数可以能要40或者60,甚至在某些情况下会要求更高。 本文根据官方文档博客等综合而来,意在发现问题所在更高效的解决问题,下文将根据CPU,GPU来分...转载 2021-02-07 15:51:30 · 5112 阅读 · 1 评论 -
[转载] UE4网络基础 - Client和Server的区分
判断当前是在Client or Server执行方法,敏感信息应放在服务端计算,而客户端只做展示 区分当前运行的是客户端还是服务器 蓝图中,有个 SwitchHasAuthority 宏: FORCEINLINE_DEBUGGABLE bool AActor::...转载 2021-02-07 15:13:41 · 3633 阅读 · 0 评论 -
UE4 网络基础
UE4网络基础client-server架构一个服务器,一个或多个服务端 (对比:P2P一对一全链接,去中心化网络)客户端不可信,所有重要信息经过服务器验证两种服务器类型Listen Server: 服务器上可以有游戏客户端Dedicated Server:专用服务器,没有游戏客户端运行网络信息传递的三种方式Replication (服务器–>客户端)Rep_Notify (服务器–>客户端)RPC (双向)网络复制Replicatio原创 2021-02-02 11:05:18 · 1030 阅读 · 2 评论 -
UE4 UMG基础笔记
目录Runtime UI关联控件和数据拾取UI拾取逻辑的实现背包UI和逻辑实现UI节点动画UI拖放UIRuntime UI UIWidget蓝图类包括Event Graph 和 Designer UI控件布局: 边界 网格框 水平/垂直框 尺寸框 包裹框 间隔区 GameInstance中自定义UI控件创建事件并保存控件变量 get player controller create widget ad原创 2021-02-02 00:27:04 · 2140 阅读 · 0 评论 -
UE4相关的一些常规技术随记
目录 Daz人物导出选项游戏打包蓝图配置数据表CameraShake蓝图样条场景采集组件+RenderTargetUE4调试技巧Daz人物导出选项游戏打包 注意事项 项目设置 - 地图 - 初始&默认关卡设置 项目设置 - 支持的平台设置 编辑器中设置预览渲染平台为对应平台 - preview rendering level 窗口 - 开发者工具 - 设备描述(Deviece...原创 2021-02-02 00:04:25 · 791 阅读 · 0 评论 -
UE4 Sequencer基础入门笔记
目录基础概念快速入门进阶设置基础概念 Sequencer 编辑器使用户能够用专业的多轨迹编辑器(类似于Matinee )创建游戏内过场动画。通过创建 关卡序列(Level Sequences) 和添加 轨迹(Tracks),用户可以定义各个轨迹的组成,轨迹可以包含动画(Animation)(用于将角色动画化)、变形(Transformation)(在场景中移动各个东西)、音频(Audio)(用于包括音乐或音效)和数个其他轨迹(Track)类型等 Sequencer通过添加关键原创 2021-02-01 23:59:49 · 8521 阅读 · 0 评论 -
UE4 LandScape基础笔记
目录Landscape基本工具LandMass插件工具landscape材质landscape根据权重绘制植被地貌材质相关节点地形材质像素深度偏移三种植被工具Landscape基本工具 雕刻 - 雕刻工具:基本雕刻工具 雕刻 - 侵蚀工具&雨水侵蚀工具:模拟自然形成的山脉山脊、沟壑效果 雕刻 - 平滑工具:平滑地形 雕刻 - 平整工具:类似球场方形规整地形 雕刻 - 噪点工具:给全局地形加噪点,随机起伏 雕刻 -原创 2021-02-01 23:41:55 · 4989 阅读 · 0 评论 -
UE4 AI基础笔记
目录AI controller行为树与黑板导航组件普通蓝图中的检测节点EQS环境查询系统AI两种巡逻方式AI动画AI运行时调试信息显示AI controller 新建继承AI Controller蓝图类,角色使用该类来控制 行为树的控制在该蓝图中处理 行为树与黑板 BehaviorTree run behavior tree 三种流程控制 sequence 顺序执行 ..原创 2021-02-01 23:39:27 · 1240 阅读 · 0 评论 -
UE4 GamePlay框架要点 - 基础对象
目录UObjectActor与组件APawn&AcharacterAController & APlayerStateAPlayerController & AAIControllerULevel关卡 & UWorldUGameMode & UGameStateUGameInstanceUSaveGameUSubsystemUDamage UObject UE一切对象的起点,提供反射、序列化等机制原创 2021-02-01 23:37:02 · 732 阅读 · 0 评论 -
UE4碰撞专题笔记
目录碰撞基础碰撞查询详解碰撞应用碰撞基础 静态网格体里需要区分复杂碰撞和简单碰撞 简单碰撞可以通过盒体、球体、凸包分解等算法生成,适用于简单的单个模型 复杂碰撞适用于组合的复杂模型,比如带有门的一面墙需要部分阻挡部分不阻挡,可以将碰撞模式设置为将复杂碰撞用于简单碰撞(影响性能) 植被工具设置碰撞 需要模型(Static Mesh)设置好碰撞的同时,植被工具里设置植物的碰撞预设 Actor的碰撞是组件的碰撞, 触发事件:on com原创 2021-02-01 23:33:04 · 1228 阅读 · 0 评论 -
UE4光照学习笔记
目录光照基础静态光照与烘焙动态光照结合使用静态光照和动态光照光照特效反射雾和立体光源全局烘焙ligthmass进阶其他光照技巧关于体积雾的设置光照基础 四种基本光照Actor SkyLight是一种特殊的光照:采集一张天空360度全景图(立方体贴图cubemap),读取贴图颜色信息后设置天空光照,然后投射回场景。用于模拟天空大气的散射光照 光照可移动性设置极其重要 决定将那些光照烘焙进静态贴图,哪些实时渲染原创 2021-02-01 23:26:25 · 5682 阅读 · 4 评论 -
UE4场景搭建小记
目录场景搭建工作流天光性能问题设置自动LOD指数级高度雾DirectLight后期处理盒子场景搭建工作流 整体布局+地形制作+模型摆放 地形&模型材质制作或调整 打光&后期:静态烘培+动态光照+阴影+后期盒子 场景交互:可交互模型蓝图+关卡蓝图 场景特效:粒子+后期材质 场景物理:物理模拟+物理破碎 整体布局微调+性能统计优化 (个人学习一段时间理解的场景搭建步骤,非专业,大佬轻喷,欢迎评论区指原创 2021-02-01 23:03:32 · 3640 阅读 · 0 评论