目录
Daz人物导出选项
游戏打包
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注意事项
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项目设置 - 地图 - 初始&默认关卡设置
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项目设置 - 支持的平台设置
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编辑器中设置预览渲染平台为对应平台 - preview rendering level
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窗口 - 开发者工具 - 设备描述(Deviece Profiles)
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各平台自带默认配置,出现内存或文本问题时需要手动尝试修改
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压缩项目
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压缩项目并不等同于项目部署,将项目从工作场所传输到学校或者到家中等任何地方,使用压缩项目功能来剥离不必要且繁重的备份和构建文件,同时将确实需要的文件压缩起来以便在安装有Unreal Engine的另一台计算机上运行
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file - package - zip up
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windows x86/x64平台打包
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file - package - windows
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打包完成后对WindowsNoEditor目录改名,该目录下整个文件夹就是游戏包,可以压缩后部署到其他windows平台运行游戏、
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蓝图配置数据表
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Develop Settings:C++项目,在项目设置里添加编辑项
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DataTable:蓝图可用
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以蓝图结构体为一行数据的二维表,引擎内可直接编辑,基于行的操作方式
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外部可用导入CSV文件创建(拖拽导入),默认第一列作为行名
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关联节点:
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does table row exist:判断一行是否存在
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get datatable row:根据行名获取数据
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load asset:加载资源
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数据表的每次引用都会一次性加载所有行数据到内存,影响性能
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因此对于对象引用类型的变量时,使用软对象引用(soft object reference)
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使用软对象引用后,可以使用异步节点加载:async load asset
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CameraShake
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配置参数
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Oscillation Duration: 持续时间
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Oscillation blend in time :渐入时间,从静止到开始抖动的过渡时间,为了平滑 Oscillation blend OUT time :渐出的时间, 从抖动 到回到初始静止状态的时间
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Rot Loc FOV 的 变化, 每一项都有三项:
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Amphitude ; 振幅
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Frequency; 频率,如果设置为3, 意思是在duration 时间内会尺寸震动三次
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Initial Offset: 初始偏移。 EOO offset Random zero,表示一开始的时候从原始0 开始进行偏移
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蓝图样条
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组件分类
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Spline组件用于定义和使用位置数据的一个路径。可使用它在世界场景中移动 Actors(或其他 组件),或沿样条放置一系列的 Actors(或其他 组件)。可在蓝图视口和关卡编辑器中进行完整编辑,并能添加/移除/复制样条点,变更其切线类型、甚至按 tick 对其设置动画。此外,使用 蓝图构造脚本 也可对它们进行编辑,接受蓝图视口或关卡编辑器中进行的编辑并对它们进行进一步修改
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Spline Mesh组件 的使用情况则完全不同。它们将使单个 静态网格体 沿一个两点样条变形。无法对蓝图样条网格体组件添加更多样条点,但可通过蓝图完全控制两点
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操作技巧
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选中样条线的点右键选择Spline Point Type,修改该点及后面一段曲线的类型
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Curve : 贝塞尔曲线
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Linear:线性
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Constant:常量(跃迁式变化,用于动画瞬移到下一个点)
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spline generation panel :选择自带的样条线形状
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相关蓝图函数
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Sequencer中使用Spline
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让静态mesh随着样条曲线运动
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设置mesh为moveable
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sequnce中添加mesh (Actor to sequencer)
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Track - Path -new binding -样条Actor
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删除mesh默认的transform track
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使用Spline按曲线摆放static mesh (Spline Component)
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instance static mesh
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get transform at distance along spline
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使用Spline制作管道工具 (Spline Mesh Component)
场景采集组件+RenderTarget
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应用示例:场景采集的图像实时显示在UI控件,UI控件作为组件附加到Actor
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思路:SceneCaptureComponent2D ---> CanvasRenderTarget(2D Texture) ---> Material(UI) ---> UI widget --> attach mesh
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SceneCaptureComponent2D设置
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采集源:HDR, 如果要跟capture组件的postprocess叠加后期材质效果则设为LDR
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Material(UI) 设置:
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材质域为User interface
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拖入CanvasRenderTarget作为材质Texture, 设置MipValueMode为MipLevels
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创建UI控件,拖入材质实例,Achor选择平铺,偏移归0
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给actor添加widget组件,设置widget class为创建的UI控件
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材质不直接赋给模型而是通过UI控件,是避免模型缩放时材质跟随缩放导致capture图像模糊
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UE4调试技巧
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slomo 0.1: 运行时命令行设置游戏运行速度
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运行时分号键“;”打开debug界面,v切换显示模式
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F9设置蓝图节点断点,运行时自动到暂停到第一个断点,F10执行下一步
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蓝图使用print string打印调试信息
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GPU visualizer快捷键:Ctrl + shift + ","