UE4 Sequencer基础入门笔记

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基础概念

快速入门

进阶设置


基础概念

  • Sequencer 编辑器使用户能够用专业的多轨迹编辑器(类似于Matinee )创建游戏内过场动画。通过创建 关卡序列(Level Sequences) 和添加 轨迹(Tracks),用户可以定义各个轨迹的组成,轨迹可以包含动画(Animation)(用于将角色动画化)、变形(Transformation)(在场景中移动各个东西)、音频(Audio)(用于包括音乐或音效)和数个其他轨迹(Track)类型等

  • Sequencer通过添加关键帧来操作内容,并在时间轴上所需的点上定义属性。当到达时间轴中的这些键时,在每个关键帧上定义的属性将被更新

     

  • 启用 自动设置关键帧(Auto-Key) 功能,自动为属性更改设置关键帧。 在Sequencer中有几种不同的方法来手动将关键帧添加到轨迹,但如果对Actor的属性进行多处更改,则可能需要启用自动设置关键帧来对这些更改设置关键帧

     

  • 选择一个关键帧(或多个键或部分)时,可使用 变形键/分段(Transform Keys/Sections) 工具重新定位或重新调整

     

  • sequencer专属Actor

    • 摄像机绑定吊车(Camera Rig Crane) 用于模拟传统电影制作中使用的吊车式摄像机移动

    • 摄像机绑定轨道(Camera Rig Rail) 可连接摄像机的基于样条的工具,提供一条移动路径

    • 电影摄像机Actor(Cine Camera Actor) 与默认摄像机Actor(Camera Actor)类似。但是还提供了其他摄像机设置(Camera Settings):包括查看跟踪(Look at Tracking)(跟随Actor)的设置,胶片后背设置(Filmback Settings)(16:9 DSLR、Super 8mm、35mm VistaVision等)、镜头和焦点设置(Lens and Focus Settings)以及当前孔径和焦距(Current Aperture and Focus Distances)

  • 摄像机剪辑轨迹(Camera Cuts Track) 指示从哪个摄像机拍摄序列。即使只用一个摄像机拍摄,并且也不打算在场景中切换摄像机,仍需要使用摄像机剪辑轨迹,并使其指向这单个摄像机

  • 使用 序列记录器(Sequence Recorder) 来记录游戏进程(或关卡序列(Level Sequence)),以快速生成新的关卡序列资源

  • 使用 渲染电影设置(Render Movie Settings) 选项将过场动画渲染为视频(Video)或影像序列(Image Sequence)

  • 4.15版引擎开始,可以启用 Actor序列插件(Actor Sequence Plugin):将 Actor序列组件(Actor Sequence Components) 添加到蓝图。这样能将Sequence直接嵌入蓝图,通过蓝图触发它们,从而实现序列的再利用

 

快速入门

  1. 创建一个主关卡序列,复制一个slave为插槽序列,用于过场动画的第一个镜头

  2. 视口-视口选项-布局选择 垂直的两个窗格Vertical Two Panes ,一个设为透视,一个设为过场动画视口Cinematic Viewport,方便实时预览

  3. 打开插槽序列,添加摄像机Add Camera,在新创建的摄像机切换轨迹Camera Cuts Track中,所创建的摄像机将被自动指定为摄像机切换

     

  4. 过场动画视口目前处于导航模式 ,此模式使我们可以定位摄像机,同时查看拍摄角度。点击 左右任何一个视口,然后解锁/锁定摄像机点Unlock/Lock Camera开关,可以切换一个视口的导航

     

  5. 选择 CineCameraActor,然后按下 S 键可以快速添加transform属性的关键帧

  6. 使用吸管设置相机焦点Actor

     

  7. 指定可以添加关键帧的属性

     

  8. 选中并添加一个骨骼网格体,用于sequencer中控制角色动画

     

  9. Character 轨迹,单击动画(+ Animation) 按钮搜索并添加动画,单击并将动画的末尾向右拖动,使其循环并填充整个 150 帧

     

  10. 拷贝一个slave2关卡序列,删除sequencer摄像机并新建,该序列用于master轨迹切换到该相机,作为第二个镜头,并按镜头1方法设置

  11. 使用镜头轨迹Shot Track把它们连接在一起,这样将使我们能够沿着时间轴添加关卡序列来进行播放:+镜头(+ Shot) 按钮并将 镜头01(Shot01) 添加到轨迹,将时间轴标记移至帧 150,然后将 镜头02(Shot02)添加到 镜头轨迹

     

     

  12. 播放选项(Playback Options) 按钮,并选择 将播放范围维持在片段边界内(Keep Playback Range in Section Bounds)

     

  13. 镜头02将其向下拖动到shot track中的新轨迹便于编辑

     

  14. 单击 摄像机锁定Camera Lock开关按钮将摄像机锁定为镜头轨迹,像 摄像机切换Camera Cuts轨迹一样,镜头轨迹上的摄像机锁定按钮仅影响过场动画视口

  15. 创建其中一个镜头的取景Take,这样将使我们能够创建该镜头的一个变体,或将其用作过场动画中的一个附加镜:右键单击镜头02并选择 新取景(New Take)

  16. 单击 主痕迹以返回主轨迹,将视口锁定到 镜头(Shots) 轨迹。返回 内容浏览器将主关卡序列拖动到关卡中,细节面板启用自动运行(Auto Play)

 

进阶设置

  • 渐变轨迹淡入淡出

  • 设置角色动画

  • 添加音频轨迹

  • 设置播放速率播放慢动作

  • 使用摄像机吊轨臂绑定相机拍摄

### 关于 Unreal Engine 5 Sequencer 的使用教程 Sequencer 是 Unreal Engine 中用于创建复杂场景动画的强大工具,它允许用户通过时间轴来控制摄像机运动、角色动作以及其他动态效果。以下是关于 UE5 Sequencer 的一些核心功能和技术要点: #### 创建和管理 Sequence 文件 要开始使用 Sequencer,在编辑器中可以通过点击 **Add Timeline** 或者直接拖拽资产到关卡中的对象上来创建一个新的 Sequence 文件[^1]。 #### 设置关键帧 在 Sequencer 时间轴上可以轻松地为任何支持的关键属性(例如位置、旋转、缩放等)设置关键帧。只需选中目标物体后右键单击所需属性即可插入关键帧[^2]。 #### 调整播放速度 对于需要精确控制动画节奏的情况,可以在 Editor Settings 中启用 `Use Distance-Scaled Camera Speed` 参数并将相机移动速度设为固定值[^3]。这有助于保持不同距离下的平滑过渡效果。 #### 渲染电影片段注意事项 当利用 Python 脚本批量渲染多个镜头时需要注意,由于 `render_movie` 函数是非阻塞调用,因此简单地放置在一个循环结构内可能会导致所有任务几乎同时被执行而引发资源竞争问题[^4]。为了避免这种情况发生,建议加入适当延迟或者采用异步处理机制。 ```python import time for i in range(number_of_scenes): level_sequence_path = f'/Game/Scenes/Scene_{i}' unreal.SequencerTools.render_movie(level_sequence_path, output_directory=f'D:/Output/{i}') time.sleep(5) # Add delay between each rendering process. ``` 以上代码展示了如何向每轮渲染之间增加短暂等待间隔以防止冲突。 --- ###
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