这才是真正的DoTween详解

 
DOTween 使用方法
 
using UnityEngine;
 
using System.Collections;
 
using DG.Tweening;
 
using UnityEngine.UI;
 
 
 
 
 
public class TestDoTween : MonoBehaviour {
 
 
 
    int number = 0;
 
    // Use this for initialization
 
    void Start ()
 
    {
 
        //FunctionOne();
 
        //FunctionTwo();
 
        //FunctionSequence();
 
        FunctionSet();
 
    }
 
 
 
    // 创建 DOTween 实例 方法
 
    #region 方法一 类方法
 
    private void FunctionOne()
 
    {
 
        // 创建一个 Tweener 是自身坐标 一秒内 移动到  坐标 Vector3(5, 5, 5) 位置
 
        Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);
 
 
 
        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
 
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);
 
        // 给执行 t 变化时,每帧回调一次 UpdateTween 方法
 
        t.OnUpdate( () => UpdateTween(number));  
 
    }
 
 
 
    private void UpdateTween(int num)
 
    {
 
        Debug.Log(num);      // 变化过程中, 每帧回调该方法
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
    #region 方法二  直接调用
 
 
 
    private void FunctionTwo()
 
    {
 
        //十秒内X,Y,Z 局部坐标(localPosition)移动到  10,10,10 位置
 
        //transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);
 
 
 
        //十秒内 X,Y,Z 方向的局部旋转(localPosition),转动到 30,30,30
 
        //transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);
 
 
 
        //十秒内X,Y,Z坐标移动到 自身坐标 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 坐标 3,3,3,移动后 13,13,13
 
        //transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);
 
 
 
        //十秒内X,Y,Z自身旋转到 30,30,30(有父物体的相对于父物体)
 
        //transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);
 
 
 
        //十秒内 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 变化后5,4,4
 
        //transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);
 
 
 
        //执行该方法,变化立即结束,且完成移动
 
        //transform.DOComplete();
 
 
 
        //在变化过程中执行该方法,则物体慢慢的变回原样,如果变化已经完成,该方法无效
 
        //transform.DOFlip();
 
 
 
        // 变化过程中执行该方法,则物体变化到 第二秒 时该物体的位置、比例等
 
        //transform.DOGoto(2);
 
 
 
        //十秒内 弹跳 3次
 
        //transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);
 
 
 
        //停止掉当前的变化
 
        //transform.DOKill();
 
 
 
        // 十秒内 弹跳 3次, 局部坐标最终变化为  10, 0, 10
 
        //transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);
 
 
 
        // 5 秒内, 局部坐标变化到  10,10,10
 
        //transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);
 
 
 
        // 10 秒内 X 局部坐标变换到 5
 
        //transform.DOLocalMoveX(5, 10);
 
 
 
        // 10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
 
        //transform.DOLocalMoveY(5, 10);
 
 
 
        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
 
        //transform.DOLocalMoveZ(5, 10);
 
 
 
        //transform.DOLocalPath();
 
 
 
        //5 秒内 局部旋转变化到  10,10, 10
 
        //transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5);
 
 
 
        // 自身朝向 坐标(10,10,10)
 
        //transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5);
 
 
 
        // 5 秒内 移动到 坐标 (10,10,10)
 
        //transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);
 
 
 
        //10 秒内 X 局部坐标变化到 5
 
        //transform.DOMoveX(5, 10);
 
 
 
        //10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
 
        //transform.DOMoveY(5, 10);
 
 
 
        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
 
        //transform.DOMoveZ(5, 10);
 
 
 
        //
 
        //transform.DOPath();
 
 
 
        //执行该方法停止 变化
 
        //transform.DOPause();
 
 
 
        //transform.DOPlay();
 
 
 
        //变化结束前调用该方法,物体回到原始位置
 
        //transform.DOPlayBackwards();
 
 
 
        //执行 transform.DOPlayBackwards(); 物体回到原始位置
 
        //执行 下面方法则再次变化
 
        //transform.DOPlayForward();
 
 
 
        //冲压机,在 5 秒内在原始坐标和下面坐标之间,来回冲压
 
        //transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5);
 
 
 
        //冲压机,在 5 秒内在原始旋转和下面角度之间,来回冲压变化
 
        //transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5);
 
 
 
        //冲压机,在 5 秒内在原始比例和下面比例之间,来回冲压变化
 
        //transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);
 
 
 
        //在变化结束之前,执行该方法,则重新开始变化
 
        //transform.DORestart();
 
 
 
        //变化过程中执行该方法,回到原始
 
        //transform.DORewind();
 
 
 
        // 10 秒内 旋转角度 到  (50,50,50)
 
        //transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5);
 
 
 
        // 10 秒内 比例变化到  (5,5,5)
 
        //transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);
 
 
 
        // 10 秒内 X 比例变化到 5 
 
        //transform.DOScaleX(5, 10);
 
 
 
        // 10 秒内 Y 比例变化到 5 
 
        //transform.DOScaleY(5, 10);
 
 
 
        // 10 秒内 Z 比例变化到 5 
 
        //transform.DOScaleZ(5, 10);
 
 
 
        // 10 秒内 物体 X,Y,Z 坐标在   自身-5 到 自身加 5 之间震动
 
        //transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10));
 
 
 
        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 旋转角度在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
 
        //transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10));
 
 
 
        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
 
        //transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10));
 
 
 
        //在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始
 
        //transform.DOTogglePause();
 
 
 
        // 执行该方法,坐标立即变化为 0,5,0, 从 0,5,0 两秒移动到初始位置
 
        //transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();
 
 
 
        // 执行该方法,移动到相对于原始位置 6,0,2 的位置
 
        // 如原始位置 3,2,1。 移动后位置为 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4
 
        //transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
 
 
    #region DOTween回调方法  以 On 开头
 
 
 
    private void CallBack()
 
    {
 
        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
 
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);
 
 
 
        // DOTween 可以连续调用 N 次方法如下
 
        // 执行变化的过程中可以回调的方法
 
        // 下面是不带参数的回调方法
 
        t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);
 
        t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);
 
 
 
 
 
        // 带参数的回调方法如下
 
        t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number));
 
    }
 
 
 
    private void UpdateTweenED(int num)
 
    {
 
        Debug.Log("num   " + num);
 
    }
 
 
 
    private void OnComplete()
 
    {
 
        Debug.Log("OnComplete"); // 完成变化时回调
 
    }
 
 
 
    private void OnKill()
 
    {
 
        Debug.Log("OnKill");   // 执行结束后自动杀死,回调一次
 
    }
 
 
 
    private void OnPlay()
 
    {
 
        Debug.Log("OnPlay");   // 开始执行调用一次, 该方法在 OnStart 方法后调用
 
    }
 
 
 
    private void OnPause()
 
    {
 
        Debug.Log("OnPause");  // 暂停回调
 
    }
 
 
 
    private void OnRewind()
 
    {
 
        Debug.Log("OnRewind");   //倒回回调
 
    }
 
 
 
    private void OnStartTween()
 
    {
 
        Debug.Log("StartTween"); // 开始执行最先回调, 该方法在 OnPlay 方法前调用
 
    }
 
 
 
    private void OnStepComplete()
 
    {
 
        Debug.Log("OnStepComplete");  // 如果循环的,每循环完成调用一次。 不是循环的则完成执行
 
    }
 
 
 
    private void UpdateTweenEd()
 
    {
 
        Debug.Log(number);      // 变化过程中, 每帧回调该方法
 
    }
 
 
 
    private void OnWayPointChange()
 
    {
 
        Debug.Log("OnWayPointChange");  // 当路点发生变化时回调,在执行 DOPath 回调
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
    #region Set 方法
 
 
 
    private void FunctionSet()
 
    {
 
        Vector3 pos = Vector3.zero;
 
        // 设置了循环类型 LoopType.Yoyo 和缓冲类型 Ease.InOutCirc
 
        Tween tween = DOTween.To(() => pos, r => pos = r, new Vector3(5, 5, 5), 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc);
 
 
 
        //复制一个 Tween 对象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一个 Tween 对象
 
        // t 复制 tween 的循环类型和缓冲类型
 
        Tween t = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(15, 15, 15), 2).SetAs(tween);
 
 
 
        // SetAutoKill  设置自动销毁
 
        // SetDelay     设置延迟 
 
        // SetEase      设置缓冲类型 
 
        // SetId        设置ID 可以只用 int、string、object等类型的值
 
        // SetLoops     设置循环类型
 
        // SetRecyclable 设置为可回收,可循环使用的
 
        // SetRelative   设置相对变化
 
        // SetSpeedBased
 
        // SetTarget
 
        // 设置 Update 的值 告诉 Tween对象 是否忽视 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 时间的影响
 
        // SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 设置为 true 为忽视 Unity的时间影响
 
        //                                    设置为 false 为不忽视Unity的时间影响
 
        // SetUpdate
 
 
 
        transform.DOMoveX(20, 5).SetAutoKill(true).SetDelay(3).SetEase(Ease.InOutCirc)
 
            .SetId("superTween").SetLoops( -1, LoopType.Yoyo).SetRecyclable()
 
            .SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);
 
 
 
    }
 
    #endregion
 
 
 
 
 
    #region Sequence 队列
 
 
 
    private void FunctionSequence()
 
    {
 
        float duration = 5; // 时间
 
        Sequence s = DOTween.Sequence();
 
        // 添加 一个相对于原始位置 水平方向移动, 时间 3 秒,缓冲类型 为  Ease.InOutQuad
 
        s.Append(transform.DOMoveX(6, 3).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));
 
 
 
        //插入一个旋转, 设置循环类型为 来去 方式
 
        // and will loop forward and backward twice
 
        s.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(100, LoopType.Yoyo));
 
        // Add a color tween that will start at half the duration and last until the end
 
        s.Insert(duration / 2, transform.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));
 
        // Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards
 
        s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
    #region 设置冷却转圈的 Image
 
 
 
    public Image dotweenLogo, circleOutline;
 
    private void FunctionImageCollDown()
 
    {
 
        circleOutline = GetComponent<Image>();
 
        if (circleOutline == null)
 
            return;
 
 
 
        // 随机设置 颜色 
 
        circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();
 
 
 
        //设置冷却转圈 附带设置 转一圈完成的回调方法(回调方法直接实现,不用调用其他的方法)
 
        circleOutline.DOFillAmount(0, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)
 
            .OnStepComplete(() =>
 
            {
 
                circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;
 
                circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);
 
            })
 
            .Pause();
 
 
 
        dotweenLogo = GetComponent<Image>();
 
        if (dotweenLogo == null)
 
            return;
 
        // 这是Image 的褪色,即 慢慢变为 看不见
 
        dotweenLogo.DOFade(0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();
 
    }
 
 
 
    private Color RandomColor()
 
    {
 
        return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
 
    }
 
    #endregion
 
 
 
 
 
    #region 设置 Text 的跑马字,一秒显示 N 个字
 
 
 
    public Text text, relativeText, scrambledText;
 
    private void FunctionText()
 
    {
 
        text = GetComponent<Text>();
 
        // Animate the first text...
 
        text.DOText("This text will replace the existing one", 2).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
 
 
 
        relativeText = GetComponent<Text>();
 
        // Animate the second (relative) text...
 
        relativeText.DOText(" - This text will be added to the existing one", 2).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
 
 
 
        scrambledText = GetComponent<Text>();
 
        // Animate the third (scrambled) text...
 
        scrambledText.DOText("This text will appear from scrambled chars", 2, true).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
 
 
    #region  Slider
 
 
 
    public Slider slider;
 
 
 
    private void FunctionSlider()
 
    {
 
        slider = GetComponent<Slider>();
 
        slider.DOValue(1, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
    #region 
 
 
 
    private void FunctionDOTween()
 
    {
 
        DOTween.PlayAll();  // 开始所有 Tween 对象
 
 
 
        DOTween.RestartAll();  // 所有 Tween对象 从新开始
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
}
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Dotween的匀速效果可以通过使用SetEase方法来实现。在引用\[2\]中的代码示例中,可以看到在使用DOText方法时,通过设置SetEase(Ease.Linear)来实现匀速打字效果。同样地,在其他的Dotween方法中,也可以使用SetEase(Ease.Linear)来实现匀速效果。例如,在使用DOMove方法时,可以添加SetEase(Ease.Linear)来实现物体的匀速移动。所以,要实现Dotween的匀速效果,只需要在相应的Dotween方法后面添加SetEase(Ease.Linear)即可。 #### 引用[.reference_title] - *1* [DoTween Pro 实现物体360度匀速自转](https://blog.csdn.net/weixin_41743629/article/details/102833341)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [Unity Dotween常用方法详解](https://blog.csdn.net/cuijiahao/article/details/104634255)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [Unity学习笔记:DoTween插件的应用](https://blog.csdn.net/qq_39332021/article/details/105856838)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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