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原创 Unity3D(怪物巡逻攻击待机)

【代码】Unity3D(怪物巡逻攻击待机)

2023-05-15 09:08:20 505

原创 ECS思想的解析理解

C:就是我们熟知的Component组件,组件的顾名思义也就是我们在Unity使用当中在场景物体或者资产物体中上挂载的组件,比如刚体,碰撞框,AI寻路等等都是组件,而组件的意思按照我的理解就相当于是,一项技能,什么是一项技能呢,把实体看作一个人就相当于你所掌握了多少项技能或者能力,也就是我们实体上所挂载了多少个组件。总结而言呢,总体的流程就是,假如我创建了一个人物实体,他有一些功能,这是一个空的物体,而这个物体它需要什么样的行为就要添加对应的组件来实现这方面的行为。ECS简单来讲,分为了。

2023-05-04 09:10:15 113

原创 消息中心和单例使用说明

上述是消息中心,消息中心的中心思想就是发消息,而什么是发消息呢,就是好比说你是作为一个老板你要进货你没有东西卖了就调用消息中心的就需要调用消息中心的Send的方法也就是广播消息,就好比在进货市场喊我缺什么什么东西,这个唯一方便的地方就是谁有这个货物谁就通过消息中心的Add方法来添加你对应的消息号来进行回应。上述是单例跟静态的效果一致。

2023-04-13 16:05:51 106

原创 pandas说明

例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考提示:这里对文章进行总结:例如:以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了pandas的使用,而pandas提供了大量能使我们快速便捷地处理数据的函数和方法。

2023-04-13 15:57:33 80

原创 【创造者】技能编辑器(入门)

在Init方法内我初始化了这个集合所以第一个编辑的技能id就是从0开始记录的,其实总体的技能编辑器的逻辑,我是这么理解的将这些个功能点如技能名字id技能图标等存入json表中,而当我再次打开的时候他会先去获取这个json表如果有东西的话不管你编辑的技能是否有,也会生成写入这个json 文件中。如上图,技能id是我通过解析技能Json文件读出来的,这个技能json最开始的时候是空的,

2023-04-11 15:59:03 221

原创 【创造者】(DrawLine)绘制扇形检测范围敌人

它就是通过此代码生成的而最开始的Handles里的Bool值的一个方法是改变颜色用的,如果检测范围内有敌人的话则边框变为红色,平时为默认浅蓝色模样,而这一现象需要运行Unity才能看到效果因为在上面的IsInRange()方法内是判断是否在这个扇形范围内的方法,需要挂在Update()里实时检测。因为这个Update()是继承MonoBehaviour需要运行才能看到效果,而我在上面定义的Transform b 则是敌人的预制体我这边定义的是死的方便更直观的看到效果。

2023-04-07 13:35:13 693 4

原创 【创造者】C#本地服务器,客户端

而这样的代码写好之后我们还无法使用,需要Lib包和Tools工具将他转成CS脚本从而让我们使用,这边如果要使用调用他就要继承这个命名空间,跟上面的消息中心同样的他也需要客户端和服务器一致都拖进去,也需要将lib包一同拖进去,并且要在那个代码类里面使用就要继承这个命名空间,否则无法调用到我们上面编制的PB包里的变量和集合。如上图是我在客户端写的一个人物移动类,可以看到代码有这个UnityEngine的这个命名空间,我们这边的服务器是通过c#直接打开创建一个项目进行编制的。这个单例类非常的方便类似于静态。

2023-04-04 10:43:52 333

原创 代码实现摇杆

这个Big是外面绿色的大圈,而这个中心可移动的小圈则是褐色的。而我们默认的情况下俩个的锚点都是中心点,如果说你在写完代码拖拽时中心小球一直在向右上角移动就将Big的锚点调到左下角就可以随意调动。

2023-04-01 09:25:31 189

原创 Mesh创建地形

高度通过LinQ引入命名空间内的Mathf.PerlinNoise,柏林噪声来定义波浪起伏的高度,可以通过W和H 的值来更改地形的大小。其次是利用顶点绘制助手来进行的简易绘制,最后使其绘制的网格进行替换自身的网格信息,从而来达到利用Mesh网格来实现生成地形。利用MeshFilter绘制网格,增加MeshCollider网格碰撞框。

2023-03-23 09:36:34 92

原创 2D轮转图

这里我使用的是通过拖拽事件和Dotween来让图片进行缓动旋转的样式。Add和Cut是两个button按钮绑定的函数方法。

2023-03-22 11:03:33 140 2

原创 对话打字机

OnControlTimeStart()顾名思义也就是当TimeLine播放到IControlTime开始的时候执行调用的方法只调用一次与Start方法相同,使用TimeLine中的ControlTime,绑定需要对话的预制体。而我在SetTime里写的则是通过判断字符串的大小来实现说话打字机的效果让说出去的话一个个字的进行显示。SetTime也就是在这段时间段中根据TimeLine 的播放走向而执行的,OnControlTimeStop() 则是播放到最后结束时所调用的方法。

2023-03-21 09:13:59 82

原创 换装(合并网格)

合并网格,属于优化网格,后两个参数是,是否合并材质,假如你有三个部位要合成一个人,这三个部位的材质球不相同,而且网格骨头也不相同。第一个false呢是将三个材质球统一使用第一个的材质球,而第二个false是将三个网格合并结合成一个网格实现优化。

2023-03-07 15:30:06 71

原创 贝塞尔曲线

贝塞尔曲线就是这样的一条曲线,它是依据四个位置任意的点坐标绘制出的一条光滑曲线。一条曲线可在任意点切割成两条或任意多条子曲线,每一条子曲线仍是贝塞尔曲线。传入坐标点数组和0到1的区间值,返回坐标。

2023-02-23 11:17:04 73

原创 Slider控制雷达图更改值

2.为每个Slider值绑定函数,创建UIMgr并且创建需要绑定的函数将对应的Slider组件绑定对应的数组。为其继承MaskableGraphic类,重写函数,公开Float arr数组存每个角的值。自定义半径值,图形的变化取决于数组的大小,不低于三角形。为UI空物体节点拖拽。

2023-02-22 16:01:19 69

原创 Mesh网格渲染

关于Mesh网格详解

2023-01-06 08:15:46 471

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