Godot Engine:从COLLADA(*dae)模型中读取碰撞体

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如果能在Blender中把模型的碰撞体也编辑好,并且在Godot中能够自动识别,那么整个工作流程就会更加流畅了。这一点Godot已经为我们想到了。并且通过简单的几步就可以实现。

本文基于Blender 2.8和Godot 3.1,并参考了油管上Jayanam的相关教程

应用实例

假设我们要在Blender中编辑下面这个名为"Cube"模型的碰撞体并导出到Godot里
模型

在Blender中的设置
  1. 原地复制一个"Cube",在结构图中按住Shift拖动到原"Cube"下面作为其子物体
  2. 将这个"Cube.001"以-colonly后缀形式更名,比如"Cube-colonly"。注:以-colonly后缀的子物体会被Godot自动转变为CollisionShape

"-colonly"后缀子物体

  1. 导出
    导出设置
导入Godot

查看一下由dae创建的场景结构

场景

-colonly后缀的子物体被转为一个StaticBody 以及一个CollisionShape

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