脚本生命周期

本文详细介绍了Unity中脚本生命周期的相关方法,包括初始化的Awake(), OnEnable(), Start(),更新的FixedUpdate(), Update(), LateUpdate(),以及销毁的OnDisable(), OnDestory()。每个方法的调用时机和用途都有所阐述,帮助理解在不同阶段如何执行特定功能。" 84001787,8178677,UE4 渲染性能分析与优化技巧,"['渲染', 'UE4引擎', '性能优化', '游戏开发', 'GPU性能']
摘要由CSDN通过智能技术生成


前言

MonoBehaviour类定义了一个脚本文件从最初被加载,到最后被销毁的一个完整过程。这个过程,通过对应的方法体现出来,在不同的方法中完成不能的功能。
我们把这些方法称为:脚本生命周期相关的方法。


一、初始化相关的方法

Awake()

脚本被加载到场景中时自动调用
整个生命周期中只执行一次

OnEnable()

当对象变为可用或激活状态时调用,判断对象或脚本是否可用
配合OnDisable()方法一起使用
执行次数不确定

Start()

第一次Update之前调用
整个生命周期中只执行一次,用于进行初始化

二、更新相关的方法

FixedUpdate()

固定更新
以帧为单位进行场景的刷新,以固定的时间隔来进行刷新
与物理相关的更新操作,放在FixedUpdate()完成

Update()

更新
每一帧与每一帧的执行时间可能是不一致的
Update()执行速率与硬件设备和被渲染物体有关系,有时快有时慢
主要完成场景中数据的更新和数据的逻辑处理操作

LateUpdate()

晚于更新
当一帧执行结束,在准备下一帧执行之前,会调用该方法

脚本生命周期函数是指在Unity中,脚本对象依附的GameObject对象从出生到消亡的整个生命周期中会通过反射自动调用的一些特殊函数。这些函数按照特定的顺序执行,以完成不同的任务和功能。 在Unity中,脚本生命周期函数的执行顺序如下: 1. Awake函数:在脚本实例的生存期内,Unity仅调用一次Awake函数。这个函数用于初始化脚本和组件,并且可以在该函数中进行一些预处理的操作。需要注意的是,Unity调用每个GameObject的Awake函数的顺序是不确定的,可以通过人为干涉来保证程序的正确性和稳定性。 2. Start函数:Start函数在Awake函数之后调用,用于在脚本被启用时执行一次,通常用于初始化脚本的一些变量或资源。和Awake函数不同的是,Start函数在每次场景加载时都会被调用。 3. Update函数:Update函数在每一帧都会被调用,用于处理游戏逻辑的更新操作。在这个函数中,可以实现脚本的主要功能,例如控制游戏对象的移动、更新游戏状态等。 4. FixedUpdate函数:FixedUpdate函数和Update函数类似,也会在每一帧被调用,但不同之处在于FixedUpdate函数是固定的时间间隔被调用。这个函数适合处理物理相关的操作,例如应用力、更新刚体等。 5. LateUpdate函数:LateUpdate函数在所有Update函数执行完毕后调用,用于在场景更新完毕后执行一些后续操作。通常用于处理相机跟随、更新UI等。 6. OnEnable函数:当脚本组件被启用时调用一次。可以在这个函数中进行一些初始化操作,例如注册事件、开启协程等。 7. OnDisable函数:当脚本组件被禁用时调用一次。可以在这个函数中进行一些资源释放或清理的操作,例如取消注册事件、关闭协程等。 8. OnDestroy函数:当脚本对象被销毁时调用一次。可以在这个函数中进行一些最终的清理工作,例如释放资源、取消引用等。 需要注意的是,这些生命周期函数的执行顺序是固定的,并且可以通过重写这些函数来实现自定义的行为和逻辑。每个生命周期函数的执行次数和作用会根据具体的情况而有所不同,但上述提到的函数都是常用的生命周期函数,对于控制游戏对象的行为和状态具有重要的作用。
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