A*和Dijkstra算法在unity寻路中的应用

引入

        A*和Dijstra算法都是寻路常用的算法,A*和Dijkstra算法可以说是极为相似了,只是拓展结点时选取的方式不同,因为A*在寻路中使用得更多,所以我将着重讲解A*寻路,最后将两者不同之处进行对比。

Astar核心脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Astar : MonoBehaviour
{
    private GridNodes gridNodes;

    private Node startNode;
    private Node targetNode;

    private int gridWidth;
    private int gridHeight;

    private List<Node> openNodeList;    //当前选中Node周围的8个点,开放表
    private HashSet<Node> closedNodeList;   //所有被选中的点,关闭表

    private void Start()
    {
        gridNodes = GetComponent<FSM>().parameter.nodes;
    }
    public GridNodes BiuldPath(Vector2Int startPos, Vector2Int endPos)
    {
        GenerateGridNodes(startPos, endPos);

        //查找最短路径
        return FindShortestPath();
    }

    /// <summary>
    /// 构建网格节点信息,初始化两个列表
    /// </summary>
    /// <param name="startPos">起点</param>
    /// <param name="endPos">终点</param>
    /// <returns></returns>
    private void GenerateGridNodes(Vector2Int startPos, Vector2Int endPos)
    {
        MapManager.instance.GetGridDimensions(out Vector2Int gridDimensions);
        //根据瓦片地图范围构建网格移动节点范围数组
        gridNodes = new GridNodes(gridDimensions.x, gridDimensions.y);
        gridWidth = gridDimensions.x;
        gridHeight = gridDimensions.y;

        openNodeList = new List<Node>();

        closedNodeList = new HashSet<Node>();

        //gridNodes的范围是从0,0开始所以需要减去原点坐标得到实际位置
        startNode = gridNodes.GetGridNode(startPos.x, startPos.y);
        targetNode = gridNodes.GetGridNode(endPos.x, endPos.y);

        for (int x = 0; x < gridWidth; x++)
        {
            for (int y = 0; y < gridHeight; y++)
            {
                if (MapManager.instance.isObstacles[x, y])
                {
                    gridNodes.SetObstacle(x, y);
                }
            }
        }
    }

    public GridNodes FindShortestPath()
    {
        openNodeList.Add(startNode);
        Node currentNode;
        while(openNodeList.Count > 0)
        {
            //currentNode = FindOpenFLeastNode();
            currentNode = FindMinNode();
            openNodeList.Remove(currentNode);
            closedNodeList.Add(currentNode);
            EvaluateNeighbourNodes(currentNode);
            if(closedNodeList.Contains(targetNode))
            {
                return gridNodes;
            }
        }
        return null;
    }

    /// <summary>
    /// 评估周围8个点,并生成对应消耗值
    /// </summary>
    /// <param name="currentNode"></param>
    private void EvaluateNeighbourNodes(Node currentNode)
    {
        Vector2Int currentNodePos = currentNode.gridPosition;
        Node validNeighbourNode;

        for (int x = -1; x <= 1; x++)
        {
            for (int y = -1; y <= 1; y++)
            {
                if (x == 0 && y == 0)
                    continue;

                validNeighbourNode = GetValidNeighbourNode(currentNodePos.x + x, currentNodePos.y + y);

                if (validNeighbourNode != null)
                {
                    if (!openNodeList.Contains(validNeighbourNode))
                    {
                        validNeighbourNode.gCost = currentNode.gCost + GetDistance(currentNode, validNeighbourNode);
                        validNeighbourNode.hCost = GetDistance(validNeighbourNode, targetNode);
                        //链接父节点
                        validNeighbourNode.parentNode = currentNode;
                        openNodeList.Add(validNeighbourNode);
                    }
                }
            }
        }
    }


    /// <summary>
    /// 找到有效的Node,非障碍,非已选择
    /// </summary>
    /// <param name="x"></param>
    /// <param name="y"></param>
    /// <returns></returns>
    private Node GetValidNeighbourNode(int x, int y)
    {
        if (x >= gridWidth || y >= gridHeight || x < 0 || y < 0)
            return null;

        Node neighbourNode = gridNodes.GetGridNode(x, y);

        if (neighbourNode.isObstacle || closedNodeList.Contains(neighbourNode))
            return null;
        else
            return neighbourNode;
    }


    /// <summary>
    /// 求HCost,以下是其中一种启发函数
    /// </summary>
    /// <param name="nodeA"></param>
    /// <param name="nodeB"></param>
    /// <returns>14的倍数+10的倍数</returns>
    private int GetDistance(Node nodeA, Node nodeB)
    {
        int xDistance = Mathf.Abs(nodeA.gridPosition.x - nodeB.gridPosition.x);
        int yDistance = Mathf.Abs(nodeA.gridPosition.y - nodeB.gridPosition.y);

        if (xDistance > yDistance)
        {
            return 14 * yDistance + 10 * (xDistance - yDistance);
        }
        return 14 * xDistance + 10 * (yDistance - xDistance);
    }
    /// <summary>
    /// 找到开放列表中F最小的那一项
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private Node FindOpenFLeastNode()
    {
        Node node = openNodeList[0];
        for(int i = 1; i< openNodeList.Count; i++)
        {
            if(openNodeList[i].FCost < node.FCost)
            {
                node = openNodeList[i];
            }
        }
        return node;
    }
}

分块解析

初始化地图信息,根据自己的需要构建网格信息,因为A*是基于图的算法

 private void GenerateGridNodes(Vector2Int startPos, Vector2Int endPos)
    {
        MapManager.instance.GetGridDimensions(out Vector2Int gridDimensions);
        //根据瓦片地图范围构建网格移动节点范围数组
        gridNodes = new GridNodes(gridDimensions.x, gridDimensions.y);
        gridWidth = gridDimensions.x;
        gridHeight = gridDimensions.y;

        openNodeList = new List<Node>();

        closedNodeList = new HashSet<Node>();

        //gridNodes的范围是从0,0开始所以需要减去原点坐标得到实际位置
        startNode = gridNodes.GetGridNode(startPos.x, startPos.y);
        targetNode = gridNodes.GetGridNode(endPos.x, endPos.y);

        for (int x = 0; x < gridWidth; x++)
        {
            for (int y = 0; y < gridHeight; y++)
            {
                if (MapManager.instance.isObstacles[x, y])
                {
                    gridNodes.SetObstacle(x, y);
                }
            }
        }

A*算法核心函数

只要开放列表中还有结点并且关闭列表中不包括终点,就继续拓展路径

流程是:找到当前最佳结点(A*和Dijkstra区别)、开放列表移除当前最佳结点、关闭列表加入当前最佳结点、根据当前最佳结点拓展相邻符合结点

 public GridNodes FindShortestPath()
    {
        openNodeList.Add(startNode);
        Node currentNode;
        while(openNodeList.Count > 0)
        {
            //currentNode = FindOpenFLeastNode();
            currentNode = FindMinNode();
            openNodeList.Remove(currentNode);
            closedNodeList.Add(currentNode);
            EvaluateNeighbourNodes(currentNode);
            if(closedNodeList.Contains(targetNode))
            {
                return gridNodes;
            }
        }
        return null;
    }

流程函数详解

找到当前最佳结点(A*和Dijkstra区别)

A*是考虑到了终点的,所以不会去拓展偏差很大的点,但是Dijkstra就会一层一层的外扩,直到找到终点(有一种盲目性)

  private Node FindOpenFLeastNode()//A*找到FCost最小的
    {
        Node node = openNodeList[0];
        for(int i = 1; i< openNodeList.Count; i++)
        {
            if(openNodeList[i].FCost < node.FCost)
            {
                node = openNodeList[i];
            }
        }
        return node;
    }
   private Node FindMinNode()//Dijkstra是找到GCost值最小的
    {
        if (openNodeList == null || openNodeList.Count == 0) return null;
        openNodeList.Sort((x, y) => x.gCost.CompareTo(y.gCost));
        return openNodeList[0];
    }

根据当前最佳结点拓展相邻符合结点

我们规定的是八个方向都可以走,所以遍历八个点,但我们需要筛掉一部分不满足的点(见下方第二段代码块),我们筛掉了出界、障碍、关闭列表中的点

筛选完之后,假如开放列表中也不存在该点,那么就可以计算他的g,h,f值了,将其父节点设置为当前结点,并且归入开放列表中

 private void EvaluateNeighbourNodes(Node currentNode)
    {
        Vector2Int currentNodePos = currentNode.gridPosition;
        Node validNeighbourNode;

        for (int x = -1; x <= 1; x++)
        {
            for (int y = -1; y <= 1; y++)
            {
                if (x == 0 && y == 0)
                    continue;

                validNeighbourNode = GetValidNeighbourNode(currentNodePos.x + x, currentNodePos.y + y);

                if (validNeighbourNode != null)
                {
                    if (!openNodeList.Contains(validNeighbourNode))
                    {
                        validNeighbourNode.gCost = currentNode.gCost + GetDistance(currentNode, validNeighbourNode);
                        validNeighbourNode.hCost = GetDistance(validNeighbourNode, targetNode);
                        //链接父节点
                        validNeighbourNode.parentNode = currentNode;
                        openNodeList.Add(validNeighbourNode);
                    }
                }
            }
        }
    }
private Node GetValidNeighbourNode(int x, int y)
    {
        if (x >= gridWidth || y >= gridHeight || x < 0 || y < 0)
            return null;

        Node neighbourNode = gridNodes.GetGridNode(x, y);

        if (neighbourNode.isObstacle || closedNodeList.Contains(neighbourNode))
            return null;
        else
            return neighbourNode;
    }

启发函数

启发函数对A*算法的效率是至关重要的,比如Dijkstra算法中,其实就可以看成h(n) = 0,换句话说,启发函数为h(n) = 0时,A*就可以退化成Dijkstra算法,启发函数为g(n) = 0时,A*就可以退化成贪婪最佳优先算法(GBFS),接下来我们将要介绍几种启发算法,例子中使用的是对角线距离(切比雪夫距离)

private int GetDistance(Node nodeA, Node nodeB)
    {
        int xDistance = Mathf.Abs(nodeA.gridPosition.x - nodeB.gridPosition.x);
        int yDistance = Mathf.Abs(nodeA.gridPosition.y - nodeB.gridPosition.y);

        if (xDistance > yDistance)
        {
            return 14 * yDistance + 10 * (xDistance - yDistance);
        }
        return 14 * xDistance + 10 * (yDistance - xDistance);
    }

曼哈顿距离:

当前点与目标点的x值距离绝对值加y值距离绝对值

欧几里得距离:

两点之间的直线距离

切比雪夫距离:

见上方代码块

### 回答1: Unity Dijkstra算法是一种用于寻找最短路径的算法,它可以在一个有向或无向的加权图找到从起点到终点的最短路径。在Unity游戏开发Dijkstra算法可以用于寻找游戏的最优路径,比如玩家角色在地图的移动路径。 ### 回答2: Unity是一款用于游戏开发的跨平台游戏引擎,而Dijkstra算法是一种用于求解单源最短路径的图算法。 在UnityDijkstra算法常常被用于实现游戏寻路功能。在游戏,玩家角色需要根据某些条件找到最短路径来到达目标位置,例如寻找最短路径到达敌人的位置或者跳跃到一个平台上。这时,Dijkstra算法就可以派上用场了。 Dijkstra算法的实现基本步骤如下: 1. 初始化:将起始节点的距离设置为0,其他节点的距离设置为无穷大。 2. 选择:从未访问的节点选择当前距离最短的一个节点,并将其标记为已访问。 3. 更新:对当前节点的所有邻居节点进行检查,计算从起始节点到该邻居节点的距离之和。如果这个距离小于邻居节点当前的距离,就更新邻居节点的距离。 4. 重复:重复上述两个步骤,直到所有节点都被标记为已访问。 5. 路径提取:从目标节点回溯,沿着距离最小的路径一直回溯到起始节点,就可以得到最短路径。 在Unity实现Dijkstra算法需要根据游戏的具体需求,构建一个地图,并将节点与边赋予相应的权重。然后,通过编程语言如C#,利用循环和条件语句等结构来实现Dijkstra算法的操作步骤。 总之,UnityDijkstra算法常用于游戏的寻路功能实现,通过计算节点之间的最短路径来指导玩家角色在游戏自动寻找目标位置。这样能够提升游戏体验,让玩家感受到更加智能的游戏环境。 ### 回答3: Unity Dijkstra算法是一种用于寻找图最短路径的经典算法。该算法基于图论Dijkstra算法,并且经过了一些修改以适应Unity引擎的需求。 在Unity,游戏通常由一个由节点和边组成的地图表示。每个节点代表游戏的一个位置,而边则代表节点之间的连接关系。Unity Dijkstra算法的目标是找到两个节点之间的最短路径(即路径上节点数最少的路径)。 Unity Dijkstra算法的实现步骤如下: 1. 创建一个用于存储节点的列表,并设置每个节点的初始距离为无限大,起始节点的距离为0。 2. 将起始节点添加到一个优先级队列,优先级队列会根据节点的距离对节点进行排序。 3. 从优先级队列选取距离最小的节点,标记为当前节点。 4. 遍历当前节点的所有相邻节点,计算当前节点到相邻节点的距离。如果该距离小于相邻节点的当前距离,则更新相邻节点的距离值。 5. 将更新过距离的相邻节点添加到优先级队列。 6. 重复步骤3-5,直到优先级队列为空。 完成上述步骤后,路径的最短距离会保存在每个节点的距离属性。通过反向查找,可以从目标节点到达起始节点,并找到最短路径。 Unity Dijkstra算法应用非常广泛,例如在游戏用于寻路、路径规划等方面。借助Unity Dijkstra算法,可以在游戏实现NPC的自动寻路,使其能够避开障碍物并找到最短路径。
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