Shader学习笔记(二)输入结构体与输出结构体

本文探讨Unity Shader中的输入和输出结构体,主要关注如何使用它们传递计算所需数据,并简要提及FallBack与內建shader的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

输入结构体和输出结构体


输入结构体一般存放的是输入信息,把需要参与计算的数据放入这个结构体中。

<span style="font-size:18px;">struct Input {
			float2 uv_MainTex;//_MainTex纹理的uv坐标
			float2 uv_BumpMap;//法线贴图
			float3 viewDir;//观察方向,为了计算视察、边缘光照等效果
			float4 screenPos;//屏幕坐标
			float3 worldPos;//世界坐标
			float3 worldRef1;//世界反射向量
			float3 worldNormal;//世界法线向量
		};</span>

surface shader的输出结构可使用默认的几种,也可自定义

<span style="font-size:18px;">struct SurfaceOutput{

    fixed3 Albedo;//基础颜色(漫反射或镜面反射)
    fixed3 Normal;//切线空间法线
    fixed3 Emission;//自发光颜色
    half Specular//高光强度
    fixed Gloss//光泽度
    fixed Alpha;//透明度

};</span>
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