使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-1/2(换一种方法)

SynMove.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
public class SynMove : NetworkBehaviour {
    //当 SyncVar 发生改变时,UNet 会从 Server 端向所有有效的 Client 端发送这些改变。注意这里的方向,是从 Server 到 Client ,而不是从 Client 到 Server 的方向。
    [SyncVar]
    private Vector3 synPos;
    [SerializeField]Transform myTransform;
    [SerializeField]float lerpRate = 15;

    
    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate () {
        TransmitPosition ();
        LerpPosition ();
    
    }
    void LerpPosition(){
        //不是本地玩家
        if (!isLocalPlayer) {
            //非本地玩家的位置进行更新
            myTransform.position = Vector3.Lerp (myTransform.position,synPos,Time.deltaTime*lerpRate);
        }
    }
    [Command]
    //命令, 在客户端调用,但是在服务端运行,这是方法必须以 Cmd 开头
    void CmdProvidePositionToServer(Vector3 pos){
        //在服务器上为synPos 同步变量赋值
        synPos = pos;
    }
    [ClientCallback]
    //只在客户端调用
    void TransmitPosition(){
        //是本地玩家
        if (isLocalPlayer) {
            //就把本地玩家的位置传给服务器
            CmdProvidePositionToServer (myTransform.position);
        }
    }
}

PlayerController.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
public class PlayerController : NetworkBehaviour {
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //判断是不是本地玩家(自己只能控制自己的玩家,不能控制别人的玩家)
        if (isLocalPlayer == false) {
            return;
        }
        //获取键盘横轴的值
        float h = Input.GetAxis ("Horizontal");
        //获取键盘纵轴的值
        float v = Input.GetAxis ("Vertical");
        //主角左右移动
        transform.Translate (Vector3.right*h*3*Time.deltaTime);
        //主角前后移动
        transform.Translate (Vector3.forward*v*3*Time.deltaTime);
    }
}

 

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