使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-3/3(Unity3D开发之二十七)

使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-1/3
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使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-3/3

上一篇中血条还没有同步到所有客户端,下面添加血条同步。主要用到[SyncVar]同步变量。

13. 网络同步血条
  • 打开Health脚本
  • 添加命名空间UnityEngine.Networking
using UnityEngine.Networking;
  • 添加继承关系为NetworkBehaviour
public class Health : NetworkBehaviour
  • 为currentHealth添加[SyncVar]
[SyncVar]
public int currentHealth = maxHealth;
  • 在TakeDamage函数中增加仅在Server端执行
if (!isServer)
{
    return;
}

最终Health脚本如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;

public class Health : NetworkBehaviour {

    public const int maxHealth = 100;

    [SyncVar]
    public int currentHealth = maxHealth;
    public RectTransform healthBar;

    public void TakeDamage(int amount)
    {
        if (!isServer)
        {
            return;
        }

        currentHealth -= amount;
        if (currentHealth <= 0)
        {
            currentHealth = 0;
            Debug.Log("Dead!");
        }

        healthBar.sizeDelta = new Vector2(currentHealth, healthBar.sizeDelta.y);
    }
}

此时运行测试,你会发现只有客户端的血条会变化,所以我们需要修改血条变化方法

  • 打开Health脚本
  • 将血条修改的代码移到新函数OnChangeHealth中
void OnChangeHealth (int currentHealth)
{
    healthBar.sizeDelta = new Vector2(health, currentHealth.sizeDelta.y);
}
  • 修改currentHealth的SyncVar属性
[SyncVar(hook = "OnChangeHealth")]

最终Health代码:

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