Lua 自己实现类Class代码,和高级用法

Class代码实现:
function class(classname, super)
    local superType = type(super)
    local cls

    if superType ~= "function" and superType ~= "table" then
        superType = nil
        super = nil
    end

    if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then
        -- inherited from native C++ Object
        cls = {}

        if superType == "table" then
            -- copy fields from super
            for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end
            cls.__create = super.__create
            cls.super    = super
        else
            cls.__create = super
            cls.ctor = function() end
        end

        cls.__cname = classname
        cls.__ctype = 1

        function cls.new(...)
            local instance = cls.__create(...)
            -- copy fields from class to native object
            for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end
            instance.class = cls
            instance:ctor(...)
            return instance
        end

    else
        -- inherited from Lua Object
        if super then
            cls = {}
            setmetatable(cls, {__index = super})
            cls.super = super
        else
            cls = {ctor = function() end}
        end

        cls.__cname = classname
        cls.__ctype = 2 -- lua
        cls.__index = cls

        function cls.new(...)
            local instance = setmetatable({}, cls)
            instance.class = cls
            instance:ctor(...)
            return instance
        end
    end

    return cls
end
创建一个类
lua中
//定义名为 Shape 的基础类
local Shape = class("Shape")


//ctor() 是类的构造函数,在调用 Shape.new() 创建 Shape 对象实例时会自动执行
function Shape:ctor(shapeName)
    self.shapeName = shapeName
    printf("Shape:ctor(%s)", self.shapeName)
end

//为 Shape 定义个名为 draw() 的方法
function Shape:draw()
    printf("draw %s", self.shapeName)
end

// Circle 是 Shape 的继承类
local Circle = class("Circle", Shape)


function Circle:ctor()
    -- 如果继承类覆盖了 ctor() 构造函数,那么必须手动调用父类构造函数
    -- 类名.super 可以访问指定类的父类
    Circle.super.ctor(self, "circle")
    self.radius = 100
end


function Circle:setRadius(radius)
    self.radius = radius
end


// 覆盖父类的同名方法
function Circle:draw()
    printf("draw %s, raidus = %0.2f", self.shapeName, self.raidus)
end


--
local Rectangle = class("Rectangle", Shape)

function Rectangle:ctor()
    Rectangle.super.ctor(self, "rectangle")
end

--

local circle = Circle.new()             -- 输出: Shape:ctor(circle)
circle:setRaidus(200)
circle:draw()                           -- 输出: draw circle, radius = 200.00


local rectangle = Rectangle.new()       -- 输出: Shape:ctor(rectangle)
rectangle:draw()                        -- 输出: draw rectangle

高级用法

class() 除了定义纯 Lua 类之外,还可以从 C++ 对象继承类。比如需要创建一个工具栏,并在添加按钮时自动排列已有的按钮,那么我们可以使用如下的代码:
// 从 cc.Node 对象派生 Toolbar 类,该类具有 cc.Node 的所有属性和行为
local Toolbar = class("Toolbar", function()
    return display.newNode() -- 返回一个 cc.Node 对象
end)

//构造函数
function Toolbar:ctor()
    self.buttons = {} -- 用一个 table 来记录所有的按钮
end

//添加一个按钮,并且自动设置按钮位置
function Toolbar:addButton(button)
    // 将按钮对象加入 table
    self.buttons[#self.buttons + 1] = button

    //添加按钮对象到 cc.Node 中,以便显示该按钮
    // 因为 Toolbar 是从 cc.Node 继承的,所以可以使用 addChild() 方法
    self:addChild(button)

    // 按照按钮数量,调整所有按钮的位置
    local x = 0
    for _, button in ipairs(self.buttons) do
        button:setPosition(x, 0)
        -- 依次排列按钮,每个按钮之间间隔 10 点
        x = x + button:getContentSize().width + 10
    end
end

class() 的这种用法让我们可以在 C++ 对象基础上任意扩展行为。既然是继承,自然就可以覆盖 C++ 对象的方法:

function Toolbar:setPosition(x, y)
    // 由于在 Toolbar 继承类中覆盖了 cc.Node 对象的 setPosition() 方法
    // 所以我们要用以下形式才能调用到 cc.Node 原本的 setPosition() 方法
    getmetatable(self).setPosition(self, x, y)

    printf("x = %0.2f, y = %0.2f", x, y)
end

**注意:** Lua 继承类覆盖的方法并不能从 C++ 调用到。也就是说通过 C++ 代码调用这个 cc.Node 对象的 setPosition() 方法时,并不会执行我们在 Lua 中定义的 Toolbar:setPosition() 方法。


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