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原创 光照模型

物体表面的颜色由 自发光(emissive), 环境反射(ambient), 漫反射(diffuse) 和 镜面反射(specular)等光作用的总和。 介绍并Cg代码实现了这几种光照模型。

2015-11-21 09:38:51 619

原创 纹理映射(Texture Mapping)

纹理的过滤,寻址,映射等

2015-11-17 22:39:58 4852

原创 3D 图形转换(3D Transformation)

1. 移动 其中(a,b,c) 表示移动的方向向量,比如沿X 移动 -5, 则表示为 图形学中,有以下几种空间概念: object space, world space, view space, projection space, 和  screen space 通常物品显示出来,需要经如下变换   旋转: 如下分别表示沿X,Y,Z 旋转 缩放变换:sx, sy,

2015-11-16 22:25:24 987

原创 粒子系统

1. 基本原理粒子系统由大量的粒子构成,每个粒子有大小,位置以及纹理,另外还有比如颜色,透明度,运动速度,加速度,自旋周期,生命周期等属性粒子系统随时间不短变换,常经过下面几个变换1)产生新的粒子2)更新现有粒子属性3)删除已经消亡的粒子4)绘制出粒子2. 粒子系统设计1) 定义粒子数量,区域,宽度,高度  #define PARTICLE_NUMBER 100

2015-11-16 22:22:00 607

原创 常见智力算法类面试题分析

1. 二进制中1 的个数int NumberOf1(int n){ int count = 0; while (n) { ++ count; n = (n-1) & n; } return count;}2. 出现次数超过一半的数字     利用标记,相邻相同就是加1,不同减1      一个数字,一个次数3. 找

2015-11-15 22:42:07 457

原创 游戏区域系统设计

游戏中地图中需要设置不同的区域,尤其对于大型网络游戏,到达不同的区域通常需要提示本区域名称。本节主要讨论一种游戏区域信息的管理方法:实现步骤 1.首先对区域进行边界的描边,获取区域的顶点描边信息2. 对存储有区域以及区域描边信息的地图,进行信息归纳,形成稀疏矩阵存储, 其中X再加入区域ID信息区域信息: struct SMapAreaInfo { typede

2015-11-15 22:00:05 954

翻译 A*算法

http://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html   Breadth First search frontier 1. pick and reomove a location from the frontier 2. mark the location as visited so that we know n

2015-11-15 21:33:25 338

原创 BSP 树 和 八叉树

八叉树: The Quadtree derives  from the idea of dividing a square area into smaller squares. start with a unity square as the root of the tree, now divide the square into four smaller aquares.   eac

2015-11-15 21:28:29 1866

原创 细胞状态机(Cellular Automata)产生地形

以下解释来自 百度百科: 细胞自动机模型的基本思想是:自然界里许多复杂结构和过程,归根到底只是由大量基本组成单元的简单相互作用所引起。因此,利用各种细胞自动机有可能模拟任何复杂事物的演化过程。 分类: 1)最简一维细胞自动机: 黑色为1,白色为0. 那么任意一个方格和周围两个方格就有 111,110,101,100,011,010,001,000 8种状态。 2)编码规则: 当前细胞ci,

2015-11-15 21:26:40 1335

原创 骨骼动画

一,3D模型动画原理和分类 关节动画(Skeletal Animation): 原理:  角色模型是层次模型,要活的某一个部分相对于世界坐标的位置,必须从根节点开始遍历该节点所有的祖先节点累计计算模型的世界变换。模型不是一个整体的Mesh,而是分成很多部分Mesh,通过一个父子层次结构将分散的Mesh组织在一起,父Mesh带动其下 Mesh 运动。动画帧中设置各个子Mesh相对其父Mesh变换

2015-11-13 21:21:03 1260

原创 【Unity Shaders and Effects Cookbook】Diffuse Shading

1. 基础的shader 写法Shader "CookbookShaders/BasicDiffuse" { Properties { _MainTex(“Base(RGB)”,2D) = “white”{} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque"

2015-11-09 21:24:33 637

原创 【Unity Shaders and Effects Cookbook】Using Textures for Effects

使用纹理可以使得Shaders更快速,也更逼真;使用的同时,需要控制纹理数目,避免过多加载纹理的运行消耗下面逐步说明使用纹理制作流行水面的效果:1.定义 X方向以及Y方向的速度变量(因为UV 是二维的),控制纹理的流动速度Properties{   _MainTint("Diffuse Tint",Color) = (1,1,1,1)   _MainTex("Base (R

2015-11-01 11:50:27 462

原创 【Design Patterns】命令模式

//抽象出 orderpublic interface Order{ void execute();}//定义类,封装执行方法public class Stock{private String name= "ABC";privare int quantity = 10;public void buy(){ System.out.println("Stock[Name:" +

2015-11-01 11:19:06 313

3D Game engine design

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2023-09-18

potentially visibility set场景剔除,可见序列集的计算

场景剔除,可见序列集的计算

2023-09-17

顶点法线计算方法总结英文

顶点法线计算方法总结

2023-09-17

港股股票公司按行业分类

用于股票研究学习,数据分析,仅供参考,数据来源网络,股票有风险,投资要谨慎

2023-09-17

A股上市公司名单(代码)按行业分类大全

A股上市公司名单(代码)按行业分类大全,适合数据分析,股票研究学习,数据具有时效性,数据来源网络,仅供参考,股票有风险,投资要谨慎

2023-09-17

图形学知识经典书籍,详细介绍纹理,模型,采样等内容

图形学知识经典书籍,详细介绍纹理,模型,采样等内容

2023-04-29

importance sampling.pdf

重要新采样,适合图形学,以及深度学习人员查看

2021-02-27

OpenCV 摄像机功能UE插件

OpenCV 版本 2.4.13 UE 版本 4.12 提供对摄像机WebCamera 的UE4支持

2016-11-13

real shading in Unreal Engine

介绍了一些虚幻引擎中使用的渲染技术

2016-09-25

设计模式示例工程文件

使用设计模式优化代码设计,含有工厂模式,适配器模式,桥接器模式

2016-02-23

实习管理系统UML

实习管理系统 数据模型,活动图,时序图 等课程设计

2015-11-17

【Ray Tracing from Ground Up】工程代码

书中所有示例代码的文件,涵盖摄像机,光源,阴影,BRDF等实现

2015-10-06

introduce to D3D Game Programming code

龙书 9~15章 的代码,"" 需加 L"", d3dutility.cpp 文件中需加 winmm.lib

2015-09-13

最优二叉搜索树模范讲解

详细讲解了OBST的构造,并举例说明,最后给出了代码。

2015-08-30

Directx 11 3D 编程纹理,光照,材质等

简单罗列了3D编程的一些基础知识 主要涉及纹理 光照 材质 平移变换等知识

2013-08-16

effective C++ 读书笔记 PPT

摘录了《Effective C++》 (Scott Meyers 著)中有参考价值的编写代码建议,方面阅读

2013-07-10

空空如也

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