#include <gl/glut.h>
GLfloat mat_ambient[]={0.1,0.1,0.1,1.0};
GLfloat mat_diffuse[]={1.0,0.6,0.0,1.0};
GLfloat mat_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat mat_shininess[]={60.0};
GLfloat light_ambient[]={0.1,0.1,0.1,1.0};
GLfloat light_diffuse[]={1.0,1.0,1.0,0.0};
GLfloat light_specular[]={1.0,1.0,1.0,0.0};
GLfloat light_position[]={2.0,23.0,-4.0,1.0};
GLfloat ctrlpoints[5][5][3] = {{{-2,0,0},{-1,1,0},{0,0,0},{1,-1,0},{2,0,0}},
{{-2,0,-1},{-1,1,-1},{0,0,-1},{1,-1,-1},{2,0,-1}},
{{-2,0,-2},{-1,1,-2},{0,0,-2},{1,-1,-2},{2,0,-2}},
{{-2,0,-3},{-1,1,-3},{0,0,-3},{1,-1,-3},{2,0,-3}},
{{-2,0,-4},{-1,1,-4},{0,0,-4},{1,-1,-4},{2,0,-4}}};
void Initial(void)
{
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_DONT_CARE);//void glHint(GLenum target,GLenum hint);
/* 参数 意义
GL_POINT_SMOOTH_HINT 指定点、线、多边形的采样质量
GL_LINE_SMOOTH_HINT
GL_POLYGON_SMOOTH_HINT
GL_FOG_HINT 指出雾的计算是按每个象素进行(GL_NICEST)还是按每个顶点进行(GL_FASTEST)
GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT 指定颜色和纹理插值的质量*/
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glFrontFace(GL_CW);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
}
void myDisplay(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0,0.0,0.0);
glTranslatef(0.0,-1.0,0.0);
glRotatef(50.0,1.0,0.0,0.0);
glPushMatrix();
glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,0,1,3,5,0,1,15,5,&ctrlpoints[0][0][0]);//定义2维求值器
/* void glMap1f(
GLenum target, //生成目标,最终生成绘制点用GL_MAP_VERTEX_3
GLfloat u1, //贝赛尔曲线模型的参数,这个参数定义域为[0,1]如果生成完整的贝赛尔曲线必须在整个
GLfloat u2, //定义域当中生成。U1代表下限,U2代表上限,一般分别设为0和1
GLint stride, //每个控制点所使用的浮点数个数
GLint order, //曲线的阶,等于曲线上的控制点数量
const GLfloat *points //指向控制点数组的指针
);--------------贝塞尔曲线
void glMap2f(
GLenum target,
GLfloat u1,
GLfloat u2,
GLint ustride, //u方向上一个控制点与下一个控制点的距离
GLint uorder, //阶数,等于控制点数量
GLfloat v1,
GLfloat v2,
GLint vstride, //u方向上一个控制点与下一个控制点的距离
GLint vorder, //阶数,等于控制点数量
const GLfloat *points
);--------------贝塞尔曲面
其他参数其实和glMap1f没什么差别。我在NeHe和Redbook的几个程序当中发现,其实v方向上用来控制曲面的曲线只有两条,
而这两条恰恰在曲面的两个边上,我想根据上面的曲线叫2阶贝赛尔曲线这个应该叫二阶贝赛尔曲面吧:),
要创建更复杂的曲线和曲面实际上只是把更多的二阶曲线曲面合起来而已*/
glMapGrid2f(10.0,0.0,1.0,10.0,0.0,1.0);
/* void glMapGrid2f(Glint un, GLfloat u1, GLfloat u2,Glint vn, GLfloat v1,GLfloat v2);
un 在网格[u1,u2]中的分段数目。
u1,u2 指定整数网格范围 i= 0;i= un的映射。
vn在网格[v1,v2]中的分段数目。
v1,v2 指定整数网格范围 j = 0;j= vn的映射*/
glEvalMesh2(GL_FILL,0,10.0,0,10.0);
/* void glEvalMesh2(GLenum mode,Glint i1,Glint i2,Glint j1,Glint j2);
mode 指定是否计算二维点、线或多边形的网格。
i1,i2 分别为网格定义域变量i的第一个和最后一个整数值。
j1,j2分别为网格定义域变量j的第一个和最后一个整数值。*/
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void myReshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
glViewport(0,0,w,h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0,0.0,-5.0);
}
int main(int argc,char** argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(400,400);
glutInitWindowPosition(200,200);
glutCreateWindow("Light Bezier Surface");
Initial();
glutReshapeFunc(myReshape);
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutMainLoop();
return 0;
}
二维求值器绘制曲面
最新推荐文章于 2022-08-04 23:41:21 发布