CocosCreator2.4 Shader学习

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源码

// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
// cocos描述
CCEffect %{
  techniques:
  - passes:
      # 顶点
    - vert: vs
      # 面
      frag: fs
      blendState:
        targets:
        - blend: true
      rasterizerState:
        cullMode: none
      # 属性列表
      properties:
        texture: { value: white }
        alphaThreshold: { value: 0.5 }
        # 新增属性
        my_runTime: { value: 0 ,editor: { type: number ,tooltip: "时间"}}
        my_diffuseColor: { value: [1, 1, 1, 1], editor: { type: color ,tooltip: "叠加颜色"} }
}%

// 顶点Shader
CCProgram vs %{
  // GLSL 精度 高精度:highp 中精度:mediump 低精度 lowp
  precision highp float;

  #include <cc-global>
  #include <cc-local>

  //in 就是渲染管道传进来的数据

  //顶点位置数据
  in vec3 a_position;
  //顶点颜色数据
  in vec4 a_color;
  out vec4 v_color;

  #if USE_TEXTURE
  //顶点纹理坐标
  in vec2 a_uv0;
  out vec2 v_uv0;
  #endif

  // #if USE_ATTRIBUTE_NORMAL
  // //顶点法线
  // in vec3 a_normal;
  // #endif

  void main () {
    vec4 pos = vec4(a_position, 1);

    #if CC_USE_MODEL
    //cc_matViewProj 模型=》世界坐标 每次绘制时引擎自动传递 
    //cc_matWorld 世界=》透视坐标 
    pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
    #else
    pos = cc_matViewProj * pos;
    #endif

    #if USE_TEXTURE
    v_uv0 = a_uv0;
    #endif

    v_color = a_color;

    gl_Position = pos;
  }
}%

// 面Shader
CCProgram fs %{
  precision highp float;

  #include <alpha-test>
  #include <texture>

  in vec4 v_color;

  #if USE_TEXTURE
  in vec2 v_uv0;
  uniform sampler2D texture;

  //自定义字段
  uniform block{
    float my_runTime;
  };
  uniform blocktwo{
    vec4 my_diffuseColor;
  };
  #endif

  void main () {
    // vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
    //修改颜色为变量颜色
    vec4 o = my_diffuseColor;
    vec2 myoffset=vec2(0,my_runTime);
    #if USE_TEXTURE
      CCTexture(texture, v_uv0+myoffset, o);
    #endif

    o *= v_color;

    ALPHA_TEST(o);

    #if USE_BGRA
      gl_FragColor = o.bgra;
    #else
      gl_FragColor = o.rgba;
    #endif
  }
}%

好的,以下是一个简单的高斯模糊shader实现代码,基于cocos creator2.4: 首先,创建一个新的材质文件,将其命名为`blur.material`,然后将以下代码复制到文件中: ``` Shader "Custom/Blur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", Range(0.0, 10.0)) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _BlurSize; float2 _ScreenSize; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } float4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 texelSize = 1.0 / _ScreenSize; float2 blurMultiplyVec = float2(_BlurSize * texelSize.x, _BlurSize * texelSize.y); float4 sum = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurMultiplyVec.x, -blurMultiplyVec.y)) * 0.0625; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurMultiplyVec.x, blurMultiplyVec.y)) * 0.125; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( blurMultiplyVec.x, -blurMultiplyVec.y)) * 0.125; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( blurMultiplyVec.x, blurMultiplyVec.y)) * 0.25; sum += tex2D(_MainTex, i.uv) * 0.375; return sum; } ENDCG } } } ``` 然后,将该材质文件应用到需要模糊的Sprite或Node上。 最后,需要在代码中设置一些参数,以便正确地渲染模糊效果。下面是一个简单的例子: ```javascript let sprite = cc.find("Canvas/Sprite").getComponent(cc.Sprite); let material = cc.Material.createWithBuiltin(cc.Material.BUILTIN_NAME.SPRITE); material.setProperty('texture', sprite.spriteFrame.getTexture()); material.setProperty('blurSize', 4.0); sprite.setMaterial(0, material); ``` 在这个例子中,我们获取了场景中名为“Sprite”的Sprite组件,创建了一个新的材质,并将其应用于Sprite上。我们还设置了材质的模糊大小属性为4.0。 希望这能够帮助你实现一个简单的高斯模糊shader
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