shader
积木成森
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引擎工具开发 (Unreal|Unity)
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shader金属和玉石效果总结
原创 2022-04-06 20:07:02 · 652 阅读 · 0 评论 -
角色渲染总结
对项目开发中用到的知识点进行总结原创 2022-03-31 21:37:06 · 246 阅读 · 0 评论 -
部分战斗效果shader总结
原创 2022-03-31 19:46:09 · 222 阅读 · 0 评论 -
头发渲染(kk各相异性高光)
发现了非常好的一篇文章,记录下图形学基础|各项异性与头发渲染_桑来93的博客-CSDN博客_各向异性 渲染转载 2022-03-17 11:35:36 · 342 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader实时阴影计算
一些必需的声明需要声明LightMode 定义宏#pragma multi_compile_fwdbase 包含库函数"AutoLight.cginc" 需要ShadowCaster,写Fallback "Diffuse"可以自动补全踩坑点struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; //必须写成pos,不然会报错 SHADOW_COORDS(2) };v2f结构体的顶点坐标需要写成pos,写成vertex或者其他名字会原创 2022-03-16 11:15:57 · 4601 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - 深度图基础及应用
可参考: Unity Shader - 深度图基础及应用 - 简书转载 2022-03-16 11:07:11 · 637 阅读 · 0 评论 -
简单光照计算验证
Shader "lit/Phong"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NormalMap("NormalMap",2D) = "bump"{} _NormalIntensity("Normal Intensity",Range(0.0,5.0)) = 1.0 _AOMap("AO Map",2D) = "white"{} _SpecMask("Spec Mask",2D) = "white"{} _Sh.原创 2022-03-15 21:24:53 · 273 阅读 · 0 评论 -
灯光-场景烘培
分享一个很好的文章,细节讲的很到位https://blog.csdn.net/leeby100/article/details/99677998原创 2021-08-24 10:11:33 · 109 阅读 · 0 评论 -
shader 前向渲染(Splot光渲染)
1 主要用于渲染筒灯和点光源Shade4PointLights(unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0, unity_LightColor[0].rgb,unity_LightColor[1].rgb,unity_LightColor[2].rgb,unity_LightColor[3].rgb,unity_4LightAtten0, wpos,N);2 代码,未开启Shade4PointLightsShader...原创 2021-08-23 14:53:48 · 378 阅读 · 1 评论 -
shader subshader and pass
需求一:使用双Pass渲染,将两张图片以好看的顺序渲染至平面上。并且使用扭曲效果,让背景随时间产生位移思路:两个Pass做背面剔除,并返回颜色效果,其中一个Pass根据时间变化对UV进行变换实现扭曲效果,一个Pass直接返回颜色-->图片本身的样子效果:code:Shader "Unlit/Follow4"{ Properties{ _MainTex("Main Texture", 2D) = "white"{} _SecTex("S..原创 2021-08-20 16:55:18 · 337 阅读 · 0 评论 -
ShadowProjector阴影投射器
1 模型坐标转到裁剪空间系坐标output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex); 来确定阴影要显示裁剪坐标系的位置2 对阴影进行采样,通过阴影投射矩阵获取采样坐标 output.posProj = mul(_Projector, input.vertex);//最后那个0.1可以用来调节投影在最终效果中所占的比重 fi...原创 2019-07-17 21:53:09 · 725 阅读 · 0 评论 -
shader优化方案
1 带宽控制 定点数,面数,纹理的分辨率2 动态批处理 drawcall次数3 降低精度 float ->fix ->half4 用经验公式,代替复杂计算 Blindphong 去代替经典公式5 警惕透明渲染效果 不透明: 近->远 透明: 远->近 改变渲染顺序,导致多次渲染一次6...原创 2019-03-27 18:23:16 · 481 阅读 · 0 评论 -
基于深度法线的边缘检测
基于颜色的边缘检测的主要优点在于无需额外信息,只需要场景图本身,但是也有一定的缺点,如果两个对象的颜色差异不明显,即使有边界也检测不出来,可能出现一些瑕疵。如果我们想要纯正的边缘的效果的话,就需要用另一种更加准确的边缘检测方式。3D渲染相对于普通的二维图像处理的优势就在于我们还可以得到一些其他的信息,比如场景的深度,场景的法线,通过这两者,我们可以在当前采样点的周围像素点计算...原创 2019-03-19 11:30:44 · 1092 阅读 · 0 评论 -
Sobel算子的边缘检测
索贝尔算子(Sobel operator)主要用作边缘检测,在技术上,它是一离散性差分算子,用来运算图像亮度函数的灰度之近似值。在图像的任何一点使用此算子,将会产生对应的灰度矢量或是其法矢量Sobel卷积因子为:该算子包含两组3x3的矩阵,分别为横向及纵向,将之与图像作平面卷积,即可分别得出横向及纵向的亮度差分近似值。如果以A代表原始图像,Gx及Gy分别代表经横向及纵向边缘...原创 2019-03-19 10:09:54 · 9038 阅读 · 4 评论 -
shader 素描画效果实现
素描效果基本原理:先将物体进行描边画出轮廓,计算物体的漫反射部分,漫反射越暗表明颜色越暗,然后根据漫反射的值来设置采样贴图的权重。采样贴图:Shader "Unlit/Sketch"{ Properties { _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) //贴图平铺系数 _TileFactor("TileFactor", Range(...转载 2019-03-20 11:26:21 · 724 阅读 · 0 评论 -
shader马赛克效果实现
原理 图片像素化实际上与马赛克的生成一样,我们可以通过对图形UV值进行放大,然后截取整数部分,在缩放回原来大小,此时图片UV的精度丢失了,形成了马赛克的效果。例如: 两个点P1(0.1,0),P2(0.12,0),先同时放大10倍获得,点为P1'(1.0,0),P2'(1.2,0),此时我们只取点的整数部分得到P1''(1,0),P2(1,0),最后再缩放回...转载 2019-03-20 11:23:45 · 1000 阅读 · 0 评论 -
shader模糊处理
1 均值模糊方案(一次均值)Shader "Custom/Edu/SimpleBlur" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BlurRadius("Blur Radius",Rang...原创 2019-03-19 15:59:48 · 1810 阅读 · 1 评论