1 模型坐标转到裁剪空间系坐标
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
来确定阴影要显示裁剪坐标系的位置
2 对阴影进行采样,通过阴影投射矩阵获取采样坐标
output.posProj = mul(_Projector, input.vertex);
//最后那个0.1可以用来调节投影在最终效果中所占的比重
fixed4 color =
tex2D(_ShadowTex ,input.posProj.xy / input.posProj.w) * 0.1;
3 alpha进行遮罩
fixed4 texF = tex2Dproj(_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));
texF.a 来进行颜色融合 blend srca desa