shader 前向渲染(Splot光渲染)

1 主要用于渲染筒灯和点光源

Shade4PointLights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0, unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,unity_4LightAtten0 , wpos, N);

2 代码,未开启Shade4PointLights

Shader "Unlit/TestPlot"
{
   Properties {
		_Spec ("Spec", Color) = (1,1,1,1)  //高光颜色
		_Shin ("Shin", range(1,32)) = 2      //高光强度系数
	}
    
	SubShader {
		pass {
			tags{ "lightmode" = "ForwardBase" }
            Blend one one
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "unitycg.cginc"
			#include "lighting.cginc"
			fixed4 _Spec;
			float _Shin;
			struct v2f{
				float4 pos:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
				float4 vertex:TEXCOORD2;
			};
			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.normal = normalize(v.normal);
				o.vertex = v.vertex;
				return o;
			}
			fixed4 frag(v2f IN):COLOR
			{
				float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz;  //计算世界坐标系空间中的物体坐标(三维向量)
				//diffuse 漫反射
				float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);     //计算世界坐标空间中的法线向量
				float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;    //计算世界坐标空间中平行光向量
				float ndotl = saturate(dot(N, L)) * 0.5 + 0.5;                                    //点积得平行光颜色系数
				fixed4 col = _LightColor0*ndotl;                                   //平行光颜色*系数得颜色
				//specular  高光
				float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));    //计算世界坐标空间中的视向量
				float3 R = 2 * dot(N, L)*N - L;	//phong                                //反射向量
				float3 H = normalize(V + L);	//blinnphong                         //半角向量:点到光源+点到摄像的单位向量,平均值
				float specScale = pow(saturate(dot(R, V)), _Shin);	//phong
				specScale = pow(saturate(dot(H, N)), _Shin);		//blinnphong
				col += _Spec*specScale;                                       //颜色+高光*高光系数
				
				//pointlight  接收点光源
				//Shade4PointLights来自unitycg.cginc
				//其中用的参数前七个unity_4LightPosX0~unity4LightAtten0来自UnityShaderVariables.cginc,内建不需引用
				// float3 pL = Shade4PointLights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,
				// 	unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
				// 	unity_4LightAtten0,
				// 	wpos, N);
				//col.rgb += pL ;     //颜色+点光源反光
				return col;
			}
			ENDCG
		}
    }
}

效果:没有接受到Splot Light光照

2  代码,开启Shade4PointLights

Shader "Unlit/TestPlot"
{
   Properties {
		_Spec ("Spec", Color) = (1,1,1,1)  //高光颜色
		_Shin ("Shin", range(1,32)) = 2      //高光强度系数
	}
    
	SubShader {
		pass {
			tags{ "lightmode" = "ForwardBase" }
            Blend one one
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "unitycg.cginc"
			#include "lighting.cginc"
			fixed4 _Spec;
			float _Shin;
			struct v2f{
				float4 pos:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
				float4 vertex:TEXCOORD2;
			};
			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.normal = normalize(v.normal);
				o.vertex = v.vertex;
				return o;
			}
			fixed4 frag(v2f IN):COLOR
			{
				float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz;  //计算世界坐标系空间中的物体坐标(三维向量)
				//diffuse 漫反射
				float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);     //计算世界坐标空间中的法线向量
				float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;    //计算世界坐标空间中平行光向量
				float ndotl = saturate(dot(N, L)) * 0.5 + 0.5;                                    //点积得平行光颜色系数
				fixed4 col = _LightColor0*ndotl;                                   //平行光颜色*系数得颜色
				//specular  高光
				float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));    //计算世界坐标空间中的视向量
				float3 R = 2 * dot(N, L)*N - L;	//phong                                //反射向量
				float3 H = normalize(V + L);	//blinnphong                         //半角向量:点到光源+点到摄像的单位向量,平均值
				float specScale = pow(saturate(dot(R, V)), _Shin);	//phong
				specScale = pow(saturate(dot(H, N)), _Shin);		//blinnphong
				col += _Spec*specScale;                                       //颜色+高光*高光系数
				
				//pointlight  接收点光源
				//Shade4PointLights来自unitycg.cginc
				//其中用的参数前七个unity_4LightPosX0~unity4LightAtten0来自UnityShaderVariables.cginc,内建不需引用
				float3 pL = Shade4PointLights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,
					unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
					unity_4LightAtten0,
					wpos, N);
				col.rgb += pL ;     //颜色+点光源反光
				return col;
			}
			ENDCG
		}
    }
}

效果:接收到Splot Light光照

 

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