射线追踪Ray Tracing简单描述

射线追踪Ray Tracing

射线追踪描述:

用射线追踪的方式生成图像,实际上就是模拟现实中物体和光线相互作用。人眼之所以能看到物体并且感知物体颜色,是因为有光线从物体表面反射到人眼。射线追踪模拟无法与现实相同,所以它利用我们感知物体及其颜色等属性的反向过程,即光线的路径为:相机-物体-光源


射线追踪算法原理:

在这里插入图片描述
Ray Tracing算法使用的是由像素组成的图像(如图中的视平面)。例如,如果视平面是20*20的,那么一共有400个像素,就会有400条光线。发射射线就是为了为每个像素获得一个颜色值。

光线触碰到最近的物体进行相互作用,反射或者折射的光线如果不遇到其他物体,那么该光线对应视平面的像素点就是亮点;如果光线从一开始就不碰到任何物体,或者经过一次作用后又遇到其他物体作用,那么就是暗点。

简单来说就是,射线去寻找最近的碰撞点,然后继续追踪,直至没有碰撞后,返回最后一次碰撞的物体颜色。(如图视平面上的黄球投影和地面阴影)

对每个像素都进行同样操作,就可以得到视平面所有像素的颜色。

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射线追踪是一种计算机图形学中常用的算,用于生成逼真的图像。直达波ray tracing 试射射线追踪的一种应用,可以模拟光线直接从光源射到物体表面上的效果。以下是一个简单的C源代码示例: ```c #include <stdio.h> typedef struct { float x; float y; float z; } Vector3; typedef struct { Vector3 origin; Vector3 direction; } Ray; typedef struct { Vector3 position; Vector3 normal; } Plane; int intersectRayPlane(Ray ray, Plane plane, float* t) { float denominator = plane.normal.x * ray.direction.x + plane.normal.y * ray.direction.y + plane.normal.z * ray.direction.z; if (denominator == 0) { return 0; } float numerator = plane.normal.x * (plane.position.x - ray.origin.x) + plane.normal.y * (plane.position.y - ray.origin.y) + plane.normal.z * (plane.position.z - ray.origin.z); *t = numerator / denominator; if (*t >= 0) { return 1; } return 0; } int main() { Ray ray; ray.origin.x = 0; ray.origin.y = 0; ray.origin.z = 0; ray.direction.x = 1; ray.direction.y = 0; ray.direction.z = 0; Plane plane; plane.position.x = 5; plane.position.y = 0; plane.position.z = 0; plane.normal.x = -1; plane.normal.y = 0; plane.normal.z = 0; float t; if (intersectRayPlane(ray, plane, &t)) { printf("The ray intersects the plane at t = %f\n", t); } else { printf("The ray does not intersect the plane\n"); } return 0; } ``` 以上代码示例定义了一个包含原点和方向的射线结构体`Ray`以及一个包含位置和向量的平面结构体`Plane`。通过调用`intersectRayPlane`函数,可以判断射线和平面是否相交并计算相交点的参数`t`值。在示例中,射线的原点在坐标原点,方向为X轴正方向,平面的位置在X轴上5个单位处,向量为X轴负方向。输出结果将显示射线是否与平面相交以及相交点的参数`t`值。

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