参照<游戏编程精髓6>书上的内容,摄像机对地形的高度查询方法使用“渲染到纹理”的方式。实现时费了不少时间。结果效率还不好。。哎。。。
方法是通过创建一张1×1大小的纹理,一个1个大小的动态顶点缓冲,动态设定xz坐标(对应纹理的uv坐标区间是[0,1)),然后把纹理作为渲染目标,进行渲染。在像素着色器里面把D3DFMT_R32F高度图对应uv点的高度值作为输出的像素值返回到纹理。再通过GetRenderTargetData访问目标纹理1×1中的高度数据。
100次查询的效率如下 时间单位(ms):
100次查询 消耗时间 17.360596
100次查询 消耗时间 16.884277
100次查询 消耗时间 16.963867
100次查询 消耗时间 16.919922
100次查询 消耗时间 20.857422
现在不管咋运行 耗时居然都是20多了=。=神奇!
//---------------------------------------------不知名的分割线-------------------------------------------------
昨天晚上想到用双线性方式直接取得高度数据,在白天费力实现上面的方法后,刚才很快的把这个方法实现了,效率不知道快多少!!!虽然知道渲染费时,而且书上说那个方法可能比传统CPU地形采样快,但还是不清楚具体是如何,还是亲自实验下才明了。
书上是为了避免在内存中保存地形高度副本而耗费空间,才使用渲染到纹理方式。其实,不必要直接对高度图的纹理数据进行访问就对了嘛=。=何必那么麻烦。
采用双线性插值计算公式:f(i+u,j+v)=(1-u)*(1-v)*f(i,j) + (1-u)*v*f(i,j+1) + u*(1-v)*f(i+1,j) + u*v*f(i+1,j+1),其中i、j均为非负整数,u、v为[0,1)区间的浮点数(具体参照公式细节其他书籍或者百度)。
对纹理LockRect标记D3DLOCK_READONLY,再转换查询点的世界坐标到纹理中坐标,计算出i,j,u,v带入公式就ok了,需要注意D3DFMT_R32F格式数据是浮点数0到1.0,而非0~255。^_^
100次查询的效率如下 时间单位(ms):
100次查询 消耗时间 0.064209
100次查询 消耗时间 0.063477
100次查询 消耗时间 1.582031
100次查询 消耗时间 0.115723
100次查询 消耗时间 0.062256
100次查询 消耗时间 0.062744
速度不知道快好多啊!!^_^
差不多是上面的276倍。。。
我的系统配置:
Intel Core Solo 1.66GHz ,DDR2 512 ,Geforce GO 7300 ,Windows XP SP2 ,MSVC++ 8.0,DX SDK NOV2007