[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier]
红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ2群:44208467加群写:Cocos2d-x
红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ群:249941957 [暂满]加群写:Cocos2d-x
本章为我的Cocos2d-x教程一书初稿。望各位看官多提建议!
另请转载者注明转载地址及作者。
Cocos2d-x2.0 之 ClickAndMoveTest “谈不上深入”的分析.
另:本章所用Cocos2d-x版本为:
cocos2d-2.0-x-2.0.2@ Aug 30 2012
http://cn.cocos2d-x.org/download
大家好,经过前一阶段复杂的,长篇大论的动画部分的讲解,我们对于Cocos2d-x的基本结构有了一个大概的认识,也更加增强了我们继续将Cocos2d-x的示例学习完的信心,我们今天轻松一下,来学习一下ClickAndMoveTest这个例子。因为这个示例代码较短,谈不上深入,所以之后会再讲解一篇RotateWorldTest,以满足大家的胃口。
打开工程中TestCpp下的ClickAndMoveTest目录,可以看到两个文件:ClickAndMove.h和cpp。
打开ClickAndMove.h:
与之前一样,建立了一个场景,并在场景中创建所需要表现的CCLayer。
class ClickAndMoveTestScene : public TestScene
{
public:
virtual void runThisTest();
};
class MainLayer : public CCLayer
{
public:
MainLayer();
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
};
可以看到,这里面最关键的是在MainLayer中重载了基类的相应接口函数:
virtualvoid ccTouchesEnded(CCSet*pTouches, CCEvent *pEvent);
CCLayer层本身由CCTouchDelegate派生,CCTouchDelegate是触点消息响应接口类,它指定了CCLayer在响应触点事件时所触发的函数。
class CC_DLL CCTouchDelegate
{
public:
//构造
CCTouchDelegate() {}
//析构
virtual ~CCTouchDelegate()
{
}
//单点触屏事件响应
//按下
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent); return false;};
//移动
virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
//停止移动
virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
//离开
virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
//多点触屏事件响应,事件与上面一致。
virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
};
看一下这些接口,如果我们需要增加相应的触屏事件处理,只需要在CCLayer的派生类中重载这些接口函数就OK了。
而MainLayer重载的virtualvoid ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent*pEvent);
即为多点触屏事件中的停止移动时触发的回调函数。
我们继续分析CPP文件:
//定义一个枚举值为做精灵的tag。
enum
{
kTagSprite = 1,
};
//场景运行时调用的函数。
void ClickAndMoveTestScene::runThisTest()
{
//实例化一个MainLayer并设置由内存管理器进行引用计数管理。
CCLayer* pLayer = new MainLayer();
pLayer->autorelease();
//将其放入当前场景中并运行这个场景。
addChild(pLayer);
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(this);
}
//MainLayer的构造函数。
MainLayer::MainLayer()
{
//这个是打开当前CCLayer的触屏事件响应。
setTouchEnabled(true);
//创建一个男一号精灵。
CCSprite* sprite = CCSprite::create(s_pPathGrossini);
//创建一个纯色CCLayer,设置其初值色。
CCLayer* layer = CCLayerColor::create(ccc4(255,255,0,255));
//降低一层放在当前CCLayer中。
addChild(layer, -1);
//将精灵放在上面的纯色CCLayer之上。
addChild(sprite, 0, kTagSprite);
//设置精灵的初始位置。
sprite->setPosition( CCPointMake(20,150) );
//精灵运行一个4秒内跳跃4次到指定位置的动画。
sprite->runAction( CCJumpTo::create(4, CCPointMake(300,48), 100, 4) );
//纯色层运行一个无限循环的动画序列,这个动画序列中是两个动画,分别为渐亮和渐暗动画。
layer->runAction( CCRepeatForever::create(
(CCActionInterval*)( CCSequence::create(
CCFadeIn::create(1),
CCFadeOut::create(1),
NULL) )
) );
}
//多点触屏事件中的停止移动时触发的回调函数。
void MainLayer::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{
//取得多点中第一个触点。
CCSetIterator it = pTouches->begin();
CCTouch* touch = (CCTouch*)(*it);
//取得其位置。
CCPoint location = touch->getLocation();
//通过TAG值取得相应的精灵。
CCNode* s = getChildByTag(kTagSprite);
//让精灵停止所有动作。
s->stopAllActions();
//让精灵运行一个新的移动动画,在1秒内移动一触点位置。
s->runAction( CCMoveTo::create(1, CCPointMake(location.x, location.y) ) );
//取得触点位置与精灵的位置的方向。
float o = location.x - s->getPosition().x;
float a = location.y - s->getPosition().y;
//通过斜率计算出角度。
float at = (float) CC_RADIANS_TO_DEGREES( atanf( o/a) );
//让人物头的方向始终朝着终点。
if( a < 0 )
{
if( o < 0 )
at = 180 + fabs(at);
else
at = 180 - fabs(at);
}
//让精灵运行一个1秒内旋转相应角度的动画。
s->runAction( CCRotateTo::create(1, at) );
}
这个示例比较简单,大家也可以参考《Cocos2d-x 2.0 百例精讲:如何让一个精灵跟随触点移动》一文进行学习。