用Unity做游戏打包前运行正常,打包后逻辑出现错误的解决办法

一、情况描述

        作为一名Unity小白,我在前面学了C#和Unity的一些基本操作之后,就想着看看游戏打包出来以后是什么样子的,于是我就去网上找流程打包了,参考文章是这个:(10条消息) [转]unity作品打包_unity打包项目_小小姑娘很大的博客-CSDN博客

        遇到标题中所描述问题的整个过程是这样的:

        开始不清楚脚本文件应该要存放到哪里,所以一开始我的所有脚本文件都是和Assets文件夹同级的,结果在打包的时候就出现了一个错误,如下:

        翻译过来的大致含义就是“当编辑器正在导入资源或者编译脚本的时候不能打包”(这是我自己翻译的,我也不知道对不对),于是我就去搜这个问题的解决办法,搜到的结果是我需要将我的脚本文件都存放在Assets文件夹下的Editor文件夹中,这样才能解决这个报错。于是我就在Assets文件夹下新建了一个Editor文件夹,把所有的脚本文件移进去了。

        再次打包就没有报错了,并且也生成了一个游戏的exe文件。但是!!!当我找到游戏exe文件打开后(普通模式和管理员模式都试过了,结果是一样的),我的游戏逻辑一个都没有执行,我觉得很奇怪,明明在Unity里面运行游戏的时候逻辑非常正常,为什么打包完之后逻辑就不运行了,太离谱了!!!于是我就去网上找办法了,现在我将我的解决办法总结一下。

二、解决办法

1、不要使用中文来命名任何名称

        我去网上找办法的时候,一开始的关键词就类似于我现在这篇文章的标题,搜到的结果大多都是在说不要使用中文命名,例如脚本里面的名称空间、脚本文件名称等,甚至于整个游戏项目的路径上都不要用中文。

        我的建议也是不要用中文,因为有时候在识别名称的时候中文无法正确识别,所以还是不要用的好。不过我项目的问题不是出在这里,因为我自己本身是非常注意这一点的,在命名的时候没有使用任何中文。

2、把脚本文件放到正确的文件夹中

        我项目的问题是出在这个上面。

        前面我说过,我解决我那个打包报错的办法是将脚本文件都移进了Editor文件夹,而非常不巧的是,在打包后,Editor文件夹中所有的内容包括Editor文件夹都是不会作用于游戏场景的,可以理解为它们根本就不存在。有人可能就要说了,那直接把脚本文件都移出来放到别的文件夹中不就好了。No!不是这样的。在提出解决办法之前,我要先来说说为什么一开始打包的时候Unity会报出我前面说的那个错误。

        我们在Unity中新建一个C#脚本文件之后,会发现这个脚本文件自己添加了一个叫做“UnityEditor.VersionControl”的名称空间,这个名称空间只能作用于Unity编辑器中,离开了Unity编辑器就无法使用,并且添加了这个名称空间的脚本文件都是需要放到Editor文件夹中的,因为Editor文件夹就是用来存放Unity编辑器扩展脚本的文件夹,如果不放到Editor文件夹中,在打包的时候就会出现我前面说的那个报错。这才是前面报错的终极原因。

        这个时候我们就明白了,如果你的脚本文件需要使用到“UnityEditor.VersionControl”这个名称空间,那就必须要放到Editor文件夹中,否则打包时会报错;反之,如果你的脚本文件中不需要用到“UnityEditor.VersionControl”名称空间,那就应该把这个名称空间的引用语句删了或者注释掉,然后将脚本文件从Editor文件夹中移出来放到其它的文件夹中

        由于我的那些脚本文件并不需要使用“UnityEditor.VersionControl”名称空间,所以我就得到了我的终极解决办法,就是先将“using UnityEditor.VersionControl;”删掉或注释掉,然后在Assets文件夹下新建一个Scripts文件夹(别的名字也可以,我只是觉得Scripts语义比较易懂就用了这个名称),再将Editor文件夹中的脚本文件都移到这个Scripts文件夹中。

三、结束语

        到现在,虽然我打包时遇到的问题都已经解决了,但是我的这些办法可能只能解决我自己和一部分人的问题。如果看到这篇文章的你仍然无法解决自己遇到的问题,那么我建议你再去找找其他人的办法,或者参考一下这篇文章(如下链接,这篇文章在这次帮了我很大的忙),总之不要轻易放弃,因为办法总比困难多哈哈哈哈。关于上面我提出的解决办法,如果你有什么疑问或者我哪里说错了,那么请在评论区发表你的评论告诉我,先谢谢咯~

(11条消息) Unity常用文件夹_unity 文件夹_普鲁登斯的博客-CSDN博客

        本文参考文章均在文内提供链接,这里不再多加链接。

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### 回答1: Unity是一款非常强大的跨平台游戏开发引擎,它不仅能够提供多种开发工具和组件,而且允许开发者在其编辑器中导入和使用多种资源文件。其中,Excel是一种常见的办公文档,我们经常会将一些重要信息存储在Excel表格中,而Unity也允许开发者在编辑器中读取Excel表格,并将其用于游戏开发中。 然而,一旦我们将Unity工程打包成可执行文件(exe文件),就会发现之能够读取的Excel表格,现在却无法读取了。为什么会出现这种情况呢? 这是由于Excel表格是一种外部文件,和Unity工程不在同一个文件夹下。在编辑器中,我们可以通过指定Excel文件的路径来读取表格。但是,一旦我们将Unity工程打包成exe文件,Excel文件就无法被正确读取,因为Unity虚拟机只能在工程打包后访问到在其项目资产中的文件。而在打包后,Excel文件则不在项目资产中,无法被读取。 为了解决这个问题,我们可以在exe文件中将Excel文件一同打包。或者我们可以将Excel表格的数据保存在Unity的ScriptableObject中,再在运行时读取数据,以使运行时能够访问数据详细信息。这些方法都需要我们进行额外的编程和设计工作。 总之,当我们需要在Unity编辑器中读取Excel表格数据,并且在打包后仍然需要访问这些数据的时候,我们需要采用一些额外的方法来确保数据能够被正确地读取和访问。 ### 回答2: Unity 是一个跨平台的游戏引擎,可以在 Windows、macOS、Linux、Android、iOS、WebGL 等多个平台上运行。在 Unity 编辑器中读取 Excel 文件是很方便的,只需要导入 Excel 文件并编写代码即可实现读取操作。但是,打包成 exe 后就无法读取 Excel 文件了,原因是 exe 文件只是一个二进制程序,无法识别 Excel 文件的格式。 如果需要在运行时读取 Excel 文件,可以考虑使用其他的方式,比如使用 CSV 文件或 XML 文件。CSV 文件是一种纯文本格式,易于读取和理解,且在大多数情况下支持 Unicode 编码。XML 文件则是一种结构化的文本格式,可适用于更复杂的数据结构。 在 Unity 中读取 CSV 或 XML 文件也很简单,只需要编写相应的代码即可实现。同时,由于 CSV 和 XML 文件都是纯文本格式,因此不受操作系统或打包方式的限制,可以在任何平台上运行。 总之,如果需要在 Unity 中读取 Excel 文件,需要注意打包成 exe 后的限制。可以考虑使用其他的文件格式并编写相应的代码来实现数据读取操作。 ### 回答3: Unity 在编辑器中可以使用一些第三方插件,比如 ExcelDataReader 和 NPOI 等,来读取 Excel 文件的数据。这些插件可以将 Excel 文件的数据转换成 Unity 中可用的数据结构,方便我们在游戏逻辑中使用。 但是,当我们把游戏打包成 exe 文件后,就不再能够直接读取 Excel 文件了。这是因为打包后的 exe 文件在运行时已经不再依赖于编辑器中的插件,也无法直接读取本地文件系统中的 Excel 文件。 为了解决这个问题,我们可以将 Excel 文件直接嵌入到游戏资源中,在游戏启动时进行加载和解析。当然,对于大量数据的 Excel 文件,直接嵌入可能会导致游戏包的过大,影响游戏的性能和加载速度。这时候,我们可以考虑将 Excel 文件放在服务器上,游戏启动时从服务器下载并解析,或者使用一些数据库等工具来储存和管理游戏数据。 总之,Unity 在编辑器中可以很方便地读取 Excel 文件数据,但在打包后就需要考虑其他解决方案来读取和管理游戏数据。

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