各种碰撞

-----------------西昌.何雨锋 各种碰撞
假设只能用TV_COLLISIONRESULT结构来检测碰撞,那么可以检测到如下的一些碰撞:

Mesh:
bool mesh->Collision(线的起点,线的终点,TV_TESTTYPE_ACCURATETESTING,0)
返回的bool值表示mesh是否碰到了线,无法访问任何碰到的数据。最后一个参数可以写0,也可以写一个变量地址,如果是变量,则该变量
将返回起点与碰撞点间的距离。

bool mesh1->AdvancedCollision(&vector1,&vector2,&col1,TV_TESTTYPE_ACCURATETESTING)
不但能表示是否碰撞了,还得到了一个碰撞结构col1.
得到的结果有:
bool col1.hascollided   是否碰撞了
int col1.MeshID         mesh的id  //实际完全无意义,因为mesh本身已经指明了碰撞的对象。
collisionimpact.x       碰撞点的x(其他坐标类推,但是是Y和Z要大写)

bool Actor2->Collision(线的起点,线的终点,TV_TESTTYPE_ACCURATETESTING,0)
bool Actor2->AdvancedCollision(&vector1,&vector2,&col1,TV_TESTTYPE_ACCURATETESTING)
同mesh一样

Scene:
void scene1->AdvancedCollision(&起点1,&起点2,&col1,TV_COLLIDE_MESH,TV_TESTTYPE_ACCURATETESTING,tvtrue);
返回碰撞的结构col1,第4个参数是确定检测什么的碰撞,参数有
TV_COLLIDE_MESH         //mesh的碰撞
TV_COLLIDE_TERRAIN      //陆地terrain的碰撞
TV_COLLIDE_LANDSCAPE    //陆地的碰撞
TV_COLLIDE_BSPTREE         //BSP地图的碰撞
TV_COLLIDE_OCTREE     
TV_COLLIDE_ACTOR           //Actor角色的碰撞
TV_COLLIDE_PHYSICOBJECT    
TV_COLLIDE_ACTOR2           //Actor2的碰撞

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