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原创 用maya与bp建立一个模型

思路:先在maya中建立好模型的形体,不要上色。然后到body paint中展开UV,再用maya打开,用UV snape快照功能建立出UV贴图图片,再到bp中打开它并赋予该图片材质,在这个UV图片上画画,画好以后烘焙出法线和表面贴图,最后用Maya导出TVM文件。这个教程是画一块圆石。1、先在maya中建立一个圆石。导出成obj文件2、在bp中,导入该obj文件。3、用工

2017-03-23 16:38:17 972

原创 英语学习

entity:friction 摩擦restitution  弹力damping  阻尼mass     重力、重量inertia  惯性Velocity 速度shape    形状deactive  失活extra  额外的performance 表现、性能allow       允许penetrate   穿透\渗入\贯穿hint  

2016-05-31 20:37:48 363

原创 VECTOR的流畅遍历和删除

CVV是一个类.vector vvs;//循环中: vector ::iterator vv_it=vvs.begin();for(int i=vvs.size()-1;i>=0;i--){        if(!(vv_it+i)->get_active()) {      (vv_it+i)->Destroy();                   

2016-01-15 16:09:47 409

原创 Lua与VC的交互

1、从C读取lua文件:lua_State *L = luaL_newstate();luaopen_base(L);int ret=luaL_dofile(L,"111.lua");Console::WriteLine("open ret={0}\n",ret);lua_resume(L,0);2、读取一个单独的变量111.lua中有: aa=3

2015-12-08 20:44:11 574

转载 数学基础知识及函数

向量      只用大小就能表示的量叫数量,比如温度,质量等。既需要用大小表示,同时还要指明方向的量叫向量,比如位移,速度等。几何学中,我们用有向线段来表示向量。有两个变量可以确定一个向量,即向量的长度和向量的方向。量与位置无关,有相同长度和方向的两个向量是相等的。理解:一般可以用三维向量表示一个空间点位置,但为了能够将物体的位移、旋转、放缩用一个向量就进行运算,所以有些使用了四维向量,即

2015-05-15 11:15:01 620

原创 物理与渲染坐标研究

西昌.雨锋 本文谢绝转载写作中.....

2015-04-17 17:09:48 597

原创 BT翻译

状态编辑器(State Editor)面板: 过渡编辑器(Transition editor)面板1、基本2、高级 .......

2015-03-09 17:28:00 950

原创 maya建模及UV等方面应注意的问题

1、maya建模的过程中,应不断的导出obj文件,让unfold不断的读取,以找出建模中的问题。2、unfold载入的模型中,出现橘黄色线条为没有缝合,解决方法是在maya中找到对应的线的点进行merge.    出现红色的点为一点共有多面,解决方法是通过变动该点的位置,来找出其不符合逻辑的地方,删除多余的面,并重新缝合平整。3、在导入bodypaint前一定要将UV正确划分,不要想着

2015-01-26 16:25:18 11751

原创 specular高光贴图

西昌.何雨锋specular高光贴图用于模仿出象不锈钢之类的表面极其光滑的物体但有别于镜面反射,因为镜面反射会有投影,而这个只反光不反投影。想象一下使命召唤里的瞄准镜的反射投影 和 战地2的小水洼这就是两者的区别对模型灯光模式的要求是  cTV_LIGHTING_OFFSETBUMPMAPPING_TANGENTSPACE 或 cTV_LIGHTING_PERVERTEX_PR

2015-01-23 11:53:34 4698

原创 modelview与凹凸贴图

西昌.雨锋本文中涉及的源码不知道是谁写的,好象是买的,我给改成了C代码.一、先让我们来看看modelView.TV5的modelview变化很大,对TVM的结构也比TV3复杂很多。贴图属性分为了以下几项:1、alpha专门用于半透明贴图,其中AlphaTest=true时,才可以使用半透明贴图,否则不行。BlendingMode中的选项控制镂空图与主贴图之间的叠

2015-01-22 11:28:38 540

原创 从WM2到mesh陆地

TV中的mesh陆地不象Terrain陆地那样有那么多的功能,更无法使用mini草等东西,甚至对坐标位置高度都不可能有函数支持,但是,由于它不是用高度图生成的,所以应该在形状上能够与物理陆地严格匹配.1、首先在WM2中使用output的mesh output的默认参数,输出mesh成obj文件。(同时也应该用height output生成高度图,这个高度图不在渲染或物理中担任任何形体生成作用,

2014-12-22 23:40:40 722

原创 HVK之FAQ

1、为什么我的刚体在类中

2014-07-08 17:02:52 641

转载 物理引擎快速入门指南翻译

原文地址:http://bbs.3dmgame.com/thread-2933763-1-1.html

2014-07-02 09:40:18 737

原创 物体导出刚体与mesh的坐标比例保持

如何让物体的mesh与刚体同时保持正面向上

2014-04-23 00:11:33 688

原创 从WM2到Terrain

西昌.何雨锋步骤:1、在WM2中建立一个陆地,

2014-04-13 20:24:48 696

原创 WM2翻译

西昌.雨锋 一、顶部工具栏1、new   新建文件2、open   打开文件3、save   保存文件4、Export Terrain  输出陆地上图是只有高度图输出节点时,且未build的对话框。也可以在里面用build world来建立好世界。 5、World Extents and resolution  世界分辨率程度用于修改世界大小面积

2014-03-21 17:01:24 997

原创 TV陆地与HeightField的转换探讨

西昌.何雨锋1、首先,TV5中的的land1建立过程是:land1=scene1->CreateLandscape("land1");  land1->LoadTerrainData("map\\heightmap\\3.map"); land1->SetPosition(0,-1000,0); land1->SetScale(1,8,1); land1->ExpandTe

2014-03-18 11:57:23 820

原创 车辆基础理论

西昌.何雨锋一、车辆的坐标理论理论上说一辆车有3个坐标转向轴,分别是:YAW轴-----车辆在水平面的转动   对应车顶车底方向Pitch轴-------车辆前后的翻滚   对应两个车门方向Roll轴---------车辆的平翻      对应车前后方向 2.1.1.3   车辆悬挂系统(Suspension)车辆的悬挂系统是一个机械系统,是一个装了很多轮子的车

2014-03-11 17:21:11 4263

原创 实体的物理属性、锚点、约束的几种类型

在vForge中,一个实体在具有形体后,可以为其添加的物理组件有:havok rigid body   物理刚体Havok ragdoll       布娃娃效果Havok Behavior Character   行为控制Havok Constraint Chain Animation    约束链动画 物理刚体的属性如下:shape type :形状类型,包

2014-02-28 19:54:59 1262

原创 Shape组简介(翻译)

vforge的shape类型:ConstraintsConstraint shapes for use with particle systems.约束shape仅仅只用于粒子系统。 他不能用于刚体物理,也不能对场景内的实体产生任何作用,只能对粒子系统和布料起作用,相互作用的方法是AABOX: 这个约束shape表示一个轴对齐包围盒,旋转这个形状不会对它的行为产

2014-02-25 00:08:21 1054

原创 vForge学习笔记2(基本物理、动画人物)

今天继续自学vForge,终于可以回到学习的重点,物理学上来了。基本物理学1、添加实体及其形状首先向场景中添加一个实体,实体上什么也没有:然后在属性菜单的modelFile(模型文件)中为其指定一个模型,比如一个球。2、添加刚体属性,选中这个球,然后在components栏里为其增加一个compontes叫havok Rigid Body(刚体),这样这个球就具有了刚体

2014-02-20 16:08:46 823

原创 vForge学习笔记(开始基础、环境、天空盒、粒子系统、雾)

西昌.何雨锋基础:貌似现在havok的二次开发组件分成了两个小组,一个出的是Tinigy,另一个是Anarchy。现在T组的已经出到了8.1X版本,但并不对外发布,国内现在唯一能免费下载到的就是Tinigy8.02版本,更高的版本只有付费才可以得到。但同时,hvk同时发布出了Anarchy组件,其中的vForge已经达到了2013.2.5的版本,很明显,在这个Anarchy中的VForge

2014-02-19 11:07:54 1897

原创 鼠标与射线

1、ray与raycasthit的概念?ray是一个射线,有起点与终点,但是一般在碰撞检测中这两点并不决定射线长度。一般在raycast中用distance来表示射线的终点长度。physics.raycast是一个用来的进行射线碰撞检测的函数。raycasthit是一个用来装射线碰撞到的物体的集合。 2、如何计算鼠标点中了什么物体,或者屏幕正中的射线击中了什么物体?void

2013-08-10 15:00:07 762

原创 GUI Text问题集合

1、GuiText如何换行?     加入\n就可以自动换行。

2013-08-06 13:38:27 1119

原创 变量、时间、函数、类等集合

1、时间Time.time与deltatime完全不同,time是从程序开始运行时的持续时间,而deltatime是一个基本维持在1.6左右的值,它表明了每两贞之间的间隔时间,跟计算机的配置有关。

2013-08-06 13:17:22 546

原创 Unit的一些问题解答

1、如何获得当前物体的位置和旋转量?答:transform.position是一个Vector3,而transform.rotation是一个Quaternion,但是这并不影响物体的旋转. 2、已知一物体名,如何得到它?答:GameObject.Find("名称");

2013-08-04 13:02:08 534

原创 第一个TV与HK同时执行无干扰

西昌.何雨锋 #include "stdafx.h"#include #include #include ".\TV.h"#include ".\havok.h"CTVEngine *engine1; CTVInputEngine *input1; //输入引擎CTVScene *scene1; //场景CTVGl

2013-07-04 20:49:32 694

原创 MAX HVK插件学习

在已经安装了3DSMAX的情况下,装HCT的时候,3DsMAX(或Maya或XSI)将可以自动安装havok插件。这时候就可以使用havok工具栏了:中英文对照:Quick Export --------快速输出Export-----------------用户自定义输出Open utility--------- 打开功能项Remove Havok Data-----删

2013-06-21 17:16:00 1828

原创 HK学习索引贴

1、非常详细的介绍了Demo系统的安装、VS2008下的设置,功能、类别及与VD的互动 类的继承等。http://v.youku.com/v_show/id_XNDQ1NTAwMjIw.html?f=18128510 2、上古的一些断断续续的翻译。http://bbs.3dmgame.com/thread-2942422-1-1.html 3、3DSMAX公司的官方教程,写

2013-06-20 16:25:06 527

原创 MAX Reactor之布娃娃约束(Ragdoll)

1、什么是布娃娃约束?     其实不能叫布娃娃,而应该叫关节约束,一个约束只能用来模拟一个关节,如父对象是躯干,子对象就是上臂;如父对象是上臂,子对象就是前臂;如此类推。因此,要建立出一个类人的布娃娃至少需要6-7个布娃娃约束。组成布娃娃各部分的刚体必须都在一个刚体集合内,该布娃娃的所有约束都必须用一个解算器。此约束空间定义如下: •原点作为子实体和父实体之间约束的附着点。 •扭

2013-06-20 10:32:25 1530

原创 MAX Reactor 之 车轮约束(CarWhell)

1、什么是车轮约束?我们可以利用车轮约束将一个轮子安装到另一对象(如汽车底盘)上,或将它放到世界坐标系中的某个位置上,模拟时车轮将绕每个对象坐标系中的一条旋转轴自由旋转,并可沿悬浮轴线性运动。我们还可为车轮沿轴的运动添加某些限制。车轮约束也具有自旋参数。如果这些值非零,则在模拟期间约束会旋转轮子。可指定目标速度和目标增益:马达可以施加到刚体以实现目标速度的最大角推力。在这一约束中,子对象始

2013-06-19 17:46:16 1336

原创 MAX Reactor之点到路径(point to Path)、棱镜约束(Prismatic)

1、什么是点到路径的约束?       点-路径约束允许我们约束两个对象,使子对象可沿指定路径绕父对象相对自由地移动;或创建基于一个对象的约束,使约束对象沿坐标系中一条路径移动。子对象的方向不受限制。大多数情况下不需要为本约束指定父对象,除非路径本身需要随另一刚体移动。比如:算盘珠是子物体,那么它只能在路径----算盘轴上运动,而当你拿起算盘框时候,无论算珠在轴上如何运动,都必须跟着算盘框

2013-06-19 17:23:58 1182

原创 MAX Reactor之复合约束、点到点、铰链约束

reactor中的简单约束有3种:Springs(弹簧约束), UnearDashpots(阻尼约束)和Angular DaShp0ts(角阻尼约束)。复合约束有6种: Point-to-Point Constraints(点对点约束), Point-to-Path Constraints(点对路径约束), Hinge(合叶约束), Prismatic Constraints(棱镜约束), Car

2013-06-19 15:40:53 1905

转载 MAX Reactor 之玩具汽车(ToyCar)

1、什么是玩具汽车,由哪几部分组成?     最简单的汽车要由轮子Wheels、底盘Chassis两部分组成。先用chassis指定作为底盘的物体,然后再用wheels的Pick几个作为轮子的物体。注意将车辆的图标方向旋转到与车辆方向相同。2、中英文对照Properties (属性)卷展栏Chassis (底盘)按钮:单击此按钮,在视图中选择作为玩具汽车底盘的刚体,其名称将

2013-06-17 11:20:13 1016

转载 MAX Reactor 之水面

1、什么是water?      reactor中的Water对象可以逼真地模拟出自然界中的水面,以及物体在水面上下浮沉、生成波浪和涟漪等效果。 对落在水中的物体,reactor根据其质量和大小计算出它受到的浮力,以判断哪些物体下沉,哪些物体浮在水面。Water对象的密度是可调的,这样就可以模拟出其他液体的效果。 reactor为水对象使用空间扭曲来模拟它,在预览窗口中可以直接观看效果。但由于

2013-06-17 10:54:19 705

转载 MAX Reactor之 Fracture 破碎器

1、Fracture可以把一个几何物体给破碎开吗?      不行,他只能把组合成一个Fracture的很多个物理物体看成一个整体,当受到外力碰撞的时候,被碰撞到的部分将会解体,而其余的部分将试图保持原样。reactor中的破裂是一种特殊的刚体模型辅助对象,它可以模拟刚体因受冲击而破碎成一定数量的小块的效果。 破裂的原理是这样的:首先用一些小块"粘合"成为要制作破裂效果的物体,这些小块破裂时是

2013-06-17 10:37:07 595

转载 Max Reactor之马达(motor)和风(wind)

1、什么是马达?     产生一种螺旋推力,像发动机旋转一样旋转粒子,将粒子甩向旋转方向。它可以分别作用 于粒子系统和动力系统。当用在粒子系统中时马达的位置和方向对粒子都有影响,在用于动力 系统时,只有马达的方向产生影响。在视图中,马达图标中的箭头表示旋转的方向。  2、如何设置马达参数? 刚体 显示马达对其施加力的刚体的名称。通过单击此按钮,然后从任一视口中选择一

2013-06-16 20:20:52 1255

转载 MAX Reactor 之角度阻尼器(Angular Dashpot)

1、什么是角度缓冲器?     就象钟摆一样,角度缓冲器使两者的角度逐渐变为一条直线。     角性缓冲器用于约束两个刚体之间的相对方向,或一个刚体在世界坐标系中的绝对定向。 它有两个次对象级,对于基于两个对象的角性缓冲器而言是两个对象的相对旋转,对于基于一个对象的角性缓冲器而言是对象的相对旋转和世界旋转。当角性缓冲器有效时会自动被加入模 拟中,无效且未被选中的角性缓冲器将在视顯中显示为红

2013-06-16 19:43:42 750

转载 MAX Reactor 之弹簧约束与线性阻尼器

spring1、弹簧的对象是什么?      一个或两个刚体,其中一个是父对象,而另一个是子对象。在模拟进行时,弹簧将始终试图保持其长度,从而限制其两端对象的运动。我们可以设置弹簧的硬度、阻尼和长度: 并选择其伸缩方式(只伸长、只收缩或二者都有)。当弹簧有效时会自动被加入模拟中,基于两个对象的弹簧当两端连接了两个刚体时为有效,基于一个对象的弹簧当连接了一个刚体时为有效。无效且未被选中的弹簧

2013-06-16 19:06:02 1719

转载 MAX Reactor之绳索

reactor中的绳子是一种一维的可变形体。用它可以模拟绳子、弹簧、头发等物体运动的效果绳子编辑修改器能够将3ds max中的spline样条曲线转换为reactor中的绳子(一系列的可变形一维控制点)。有两种方式为选中的对象施加绳子编辑修改器:(1)在菜单栏中单击reactor—Apply Modifier—Rope Modifiers 。(2)在reactor工具栏中击 App

2013-06-16 16:32:53 2137

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