maya建模及UV等方面应注意的问题

本文介绍了在Maya建模过程中如何使用unfold工具检查模型问题,包括不断导出obj文件、处理多面和未缝合线条。此外,还详细讲述了如何在BodyPaint中进行UV划分,以及在遇到错误时如何升级unfold版本解决问题。最后,讨论了在polygon操作中可能导致unfold低版本报错的情况,强调了避免从缝合边挤压新面的重要性。

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1、maya建模的过程中,应不断的导出obj文件,让unfold不断的读取,以找出建模中的问题。

    当对两个polygon进行combine操作前,一定分别对其进行导出obj让unfold检验。

2、unfold载入的模型中,出现橘黄色线条为没有缝合,解决方法是在maya中找到对应的线的点进行merge,这种错误不会影响UV划分。

    出现红色的点为一点共有多面,解决方法是通过变动该点的位置,来找出其不符合逻辑的地方,一般是有埋没在物体内部的多余的面,删除多余的面,并重新缝合平整。

    但实际中,

注意:如果在unfold中出现什么一点共有多面,不正常的模型什么的,不要再去改你的模型了,那是因为你的unfold版本过低了,3.2什么的版本弱爆了,试试7.2的版本吧,随便什么再不靠谱的模型都可以导。

3、bodypaint是可以进行UV划分并导回maya中的,bodypaint的UV划分比unfold更强大,但导入bodypaint的obj模型首先应该是正确的,所以,在maya建模时仍然应该用unfold不断进行检查,做好以后,要进行法线检查,都无错误的情况下,从maya中以obj格式导出(此时的模型是没有UV的)。

在bodypaint中导入obj模型,放大倍数,然后用bodypaint的自动向导(记得要勾选“重新计算UV”)来生成UV,生成后,没必要上色,直接导出成FrontWave(即obj文件)覆盖原obj文件,这时暂不需要保存C4D文件和纹理。

 

再在maya中导回有了UV的obj文件,在UV editor中查看U

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