组件脚本函数的声明周期

/**
 * Author:W
 * 组件脚本的生命周期
 */
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
       
    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    //在“节点”的首次激活时触发,在start方法调用前执行。一般进行初始化的操作,都放在这里。
    onLoad () {
        cc.log("onLoad 执行");
    },

    //在“组件”首次激活前被调用,在update方法前执行。一般用于初始化中间状态的数据即中途会发生改变的数据。
    start () {
        cc.log("start 执行");
    },

    //在“组件”或“节点”激活时调用。【注意:从false->true才会调用】
    onEnabled(){
        cc.log("onEnabled 执行");
    },

    //"组件"处于激活状态时,每帧都会执行。用于游戏刷新,游戏中每帧渲染“前”
    //更新物体的行为、状态、方位等
    update (dt) {
        cc.log("update 执行");
    },

    //也是每帧执行,只不过是在update方法之后执行。比如相机的跟随行为等
    lateUpdate(dt){
        cc.log("lateUpdate 执行");
    },

    //在“组件”或“节点”关闭时调用。【注意:从true->false才会调用】
    onDisable(){
        cc.log("onDisable 执行"); 
    },

    //在“组件”或“节点”调用了destroy方法时执行。在当前帧结束时统一回收组件
    onDestroy(){
        cc.log("onDestroy 执行"); 
    },
});

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脚本生命周期函数是指在Unity中,脚本对象依附的GameObject对象从出生到消亡的整个生命周期中会通过反射自动调用的一些特殊函数。这些函数按照特定的顺序执行,以完成不同的任务和功能。 在Unity中,脚本生命周期函数的执行顺序如下: 1. Awake函数:在脚本实例的生存期内,Unity仅调用一次Awake函数。这个函数用于初始化脚本组件,并且可以在该函数中进行一些预处理的操作。需要注意的是,Unity调用每个GameObject的Awake函数的顺序是不确定的,可以通过人为干涉来保证程序的正确性和稳定性。 2. Start函数:Start函数在Awake函数之后调用,用于在脚本被启用时执行一次,通常用于初始化脚本的一些变量或资源。和Awake函数不同的是,Start函数在每次场景加载时都会被调用。 3. Update函数:Update函数在每一帧都会被调用,用于处理游戏逻辑的更新操作。在这个函数中,可以实现脚本的主要功能,例如控制游戏对象的移动、更新游戏状态等。 4. FixedUpdate函数:FixedUpdate函数和Update函数类似,也会在每一帧被调用,但不同之处在于FixedUpdate函数是固定的时间间隔被调用。这个函数适合处理物理相关的操作,例如应用力、更新刚体等。 5. LateUpdate函数:LateUpdate函数在所有Update函数执行完毕后调用,用于在场景更新完毕后执行一些后续操作。通常用于处理相机跟随、更新UI等。 6. OnEnable函数:当脚本组件被启用时调用一次。可以在这个函数中进行一些初始化操作,例如注册事件、开启协程等。 7. OnDisable函数:当脚本组件被禁用时调用一次。可以在这个函数中进行一些资源释放或清理的操作,例如取消注册事件、关闭协程等。 8. OnDestroy函数:当脚本对象被销毁时调用一次。可以在这个函数中进行一些最终的清理工作,例如释放资源、取消引用等。 需要注意的是,这些生命周期函数的执行顺序是固定的,并且可以通过重写这些函数来实现自定义的行为和逻辑。每个生命周期函数的执行次数和作用会根据具体的情况而有所不同,但上述提到的函数都是常用的生命周期函数,对于控制游戏对象的行为和状态具有重要的作用。
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