对象池的使用

/**
 * Author:W
 * 对象池
 */

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
       enmyPrefab:{
           default:null,
           type:cc.Prefab,
       }
    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    onLoad () {
        this.initPool();
    },

    start () {

    },

    //敌人缓冲池的初始化
    initPool:function(){
        this.enemyPool = new cc.NodePool();

        var size = 10;
        for(var i=0;i<size;++i)
        {
            var enemy = cc.instantiate(this.enmyPrefab);
            this.enemyPool.put(enemy);
        }
    },

    //从对象池中获取一个敌人
    getEnemy:function(){
        var enemy = null;

        if(this.enemyPool.size()>0)
        {
            enemy = this.enemyPool.get();
        }else
        {
            enemy = cc.instantiate(this.enmyPrefab);
        }

        return enemy;
    },

    //把已经死亡的敌人对象返回对象池中
    backEnemy:function(enemyKilled){
        this.enemyPool.put(enemyKilled);
    },

    //清空对象池
    clearEnemyPool:function(){
        this.enemyPool.clear();
    }
    // update (dt) {},
});

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在Unity中,可以通过编写脚本来手动实现对象池,也可以使用Unity提供的对象池类来创建对象池。 以下是手动实现对象池的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 要缓存的对象的预制件 public int poolSize; // 缓存的大小 private List<GameObject> objectPool = new List<GameObject>(); void Start () { // 创建缓存中的对象 for (int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); objectPool.Add(obj); } } // 从对象池中获取空闲对象 public GameObject GetObject() { foreach (GameObject obj in objectPool) { if (!obj.activeInHierarchy) { obj.SetActive(true); return obj; } } // 如果没有空闲对象,则创建一个新对象 GameObject newObj = Instantiate(prefab); objectPool.Add(newObj); return newObj; } // 将对象放回对象池 public void ReturnObject(GameObject obj) { obj.SetActive(false); } } ``` 以上代码演示了如何手动实现一个简单的对象池。首先在Start方法中创建一定数量的对象,然后在GetObject方法中遍历对象池,找到一个未激活的对象返回。如果没有空闲对象,则创建一个新对象并添加到对象池中。最后,在ReturnObject方法中将不再需要的对象放回对象池,将其激活状态设为false。 使用以上代码时,需要将希望缓存的对象的预制件赋值给prefab变量,并指定缓存的大小。 Unity也提供了可重用对象池的类ObjectPool,可以在需要使用时直接调用。以下是Unity官方文档中的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Pool; public class ObjectPoolExample : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public int poolSize; private ObjectPool<GameObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<GameObject>(() => Instantiate(prefab), poolSize, item => item.SetActive(true), item => item.SetActive(false)); } void Update() { // 从中获取对象 GameObject obj = objectPool.Get(); // 将对象放回中 objectPool.Release(obj); } } ``` 以上代码演示了如何使用Unity提供的ObjectPool类创建可重用对象池。首先,在Start方法中创建一个ObjectPool对象,并指定预制件创建方法、大小、对象取出和放回时的回调函数等。然后,在Update方法中可以通过Get方法取出对象,通过Release方法将对象放回对象池中。 无论是手动实现对象池还是使用Unity提供的ObjectPool类,都可以有效地减少对象创建和销毁的次数,提高性能并减少内存占用。
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