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原创 ToLua-代码有修改

1:文件夹分析 Editor:lua用到的工具 Lua:lua所要用到的脚本全放这 Plugins:解析lua用到的库 Source:绑定的C#脚本 自动生成的wrap文件 将c#注册进lua Tolua:tolua和c#交互的核心代码 全局绑定的方式2:CoustomSetting.cs 如果要注册C#类脚本到lua public static BindType[] customtypeLis...

2018-07-06 17:51:21 872

原创 unity对象池

将对象存储在一个池子中,当需要时在再次使用,而不是每次都实例化一个新的对象。池的最重要的特性,也就是对象池设计模式的本质是允许我们获取一个“新的”对象而不管它真的是一个新的对象还是循环使用的对象;我的对象池:将需要多次实例化的对象放在一个池子中,刚刚开始则实例化并加入一个对象集合,当集合中有未使用的对象时就使用,如果没有就实例化出新的对象,但当集合中的对象个数大于了所定义的maxCou

2017-10-11 11:47:26 281

转载 NGUI DrawCall

http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/25212561

2017-10-10 11:13:21 296

原创 物体的移动与旋转

当物体带有刚体组件时并有持续的运动或者旋转时,使用刚体组件的MovePositon,MoveRotation方法;        //Vector3 dir = enemy.position - player.position;        //dir.y = 0;        //Quaternion target = Quaternion.LookRotation(dir);

2017-10-09 11:13:58 364

原创 记录NGUI<二>

在NGUI中UI控件的交互用事件注册的方式实现;UIEventListener.Get(mAllButton.gameObject).onClick = OnAllBtnCllcik;mSlider.onChange.Add(new EventDelegate(this,"MethodName"));this(monobehavior):该脚本;MethodName:该类中的方法;

2017-09-24 21:20:59 179

原创 记录NGUI<一>

使用NGUITools类:static public GameObject AddChild ( GameObject parent, GameObject prefab)从预设生成物体并作为子物体添加给指定物体。这个十分有用,尤其是动态生成场景或者菜单时,添加子物体后需要自己处理子物体的localpostion和localrotation等,这个方法把这些全部集成了,而且返回添加后的

2017-09-13 21:24:17 162

原创 vf2

用struct结构体来整合数据进行输入和输出:    subshader{            CGPROGRAM        #pragma vertex vert        #pragma fragment frag        #include “unitycg.cginc”//其中有一些数据可直接使用;       struct v2f

2017-08-20 14:09:01 726

原创 vert&fragment shader

即顶点片段着色器:   Shader "Yellows/vf" {SubShader {   pass{      CGPROGRAM      #pragma vertex vert  //定义顶点函数      #pragma fragment frag  //定义片段函数      void vert(in float2 objpos:POSITION

2017-08-18 17:17:02 240

原创 SurfaceShader

表面shader:是unity自己封装处理的shader;   unity封装了一些光照模型,可以直接使用;Surface Shader:  1,没有pass通道,系统自动生成;  2,SubShader {Tags {"RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}LOD 200  层次细节CGPROGRAM//

2017-08-15 15:06:21 220

原创 万万不能懈怠啊

知识的储备与世界的比例

2017-08-12 14:59:10 215

原创 固定管线渲染

fixed function shader

2017-08-09 15:47:44 446

原创 unity shader的组织形式

shader

2017-08-06 12:17:32 205

原创 我的树

2017-08-05 11:53:59 190

原创 我的递归

递归

2017-08-04 12:27:27 178

原创 我的栈和队列

数据结构

2017-08-01 16:45:49 176

原创 我的线性结构

线性结构

2017-07-31 13:25:38 148

原创 我的结构体

结构体

2017-07-30 20:37:10 151

原创 我的shader1

Shader

2017-07-21 15:23:27 264

原创 我的指针

Point

2017-07-19 14:45:28 205

原创 你开始了新的征程

这是一种方式,是一种检测,是一种记录。

2017-05-14 19:08:27 265

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