细分曲面着色器
细分曲面分成了三部分,
首先是细分曲面控制着色器,这个着色器主要是设置细分因子
,也就是细分的程度。
然后是固定的细分曲面引擎,将接收到的贴片(patch)
细分成点、线或者三角形
最后是细分曲面评估着色器,这里进行细分算法的编写,并且输出
自己封装的shader类(改进中…)
shader.h
#pragma once
#include "sb7.h"
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#include <exception>
class Shader
{
public:
Shader();
Shader(const std::string vertexPath, const std::string fragmentPath);
Shader(const std::string vertexPath, const std::string tescPath, const std::string tesePath, const std::string fragmentPath);
//设置顶点着色器
void setVertexShder(const std::string vertexPath);
//设置曲面细分控制着色器
void setTescShader(const std::string tescPath);
//设置曲面细分评估着色器
void setTeseShader(const std::string tesePath);
//设置片段着色器
void setFragmentShader(const std::string fragmentPath);
//program对象使用
void use();
private:
GLuint program;
//源代码
std::string shaderString;
const char* shaderSource;
//用于读取shader文件
std::ifstream shaderFile;
//转换源码
std::stringstream shaderSStream;
private:
//查错程序,是否有编译错误
void checkCompileErrors(unsigned int ID, std::string type);
};
Shader.cpp
#include "Shader.h"
Shader::Shader(){}
Shader::Shader(const std::string vertexPath, const std::string fragmentPath)
{
//创建程序对象
program = glCreateProgram();
setVertexShder(vertexPath);
setFragmentShader(fragmentPath);
}
Shader::Shader(const std::string vertexPath, const std::string tescPath, const std::string tesePath, const std::string fragmentPath)
{
//创建程序对象
program = glCreateProgram();
setVertexShder(vertexPath);
setFragmentShader(fragmentPath);
setTescShader(tescPath);
setTeseShader(tesePath);
}
//设置顶点着色器
void Shader::setVertexShder(const std::string vertexPath)
{
//将上一个shader的源码清理
shaderSStream.str("");
memset(&shaderSource, '\0', sizeof(shaderSource));
//vertex shader
if (!vertexPath.empty()) //判断文件路径是否为空
{
//打开文件
shaderFile.open(vertexPath);
//检测文件是否有误
shaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit || std::ifstream::failbit);
try
{
if (!shaderFile.is_open()) //判断文件是否打开
{
throw std::exception("open vertex shader file fail");
}
//读取源代码到字符串流
shaderSStream << shaderFile.rdbuf();
//读取完毕,可以关闭文件了
shaderFile.close();
//将源代码输入到字符串中去
shaderString = shaderSStream.str();
//由于读取的是const char*类型的,所以用一个string转换一下
shaderSource = shaderString.c_str();
//创建顶点着色器对象
GLuint vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//将shader的源代码传递给shader对象
glShaderSource(vertexShader, 1, &shaderSource, NULL);
//编译着色器中的源代码
glCompileShader(vertexShader);
//将shader对象附加到program对象上去
glAttachShader(program, vertexShader);
//连接program对象上的shader对象
glLinkProgram(program);
//查错
checkCompileErrors(program, "VERTEX");
//可以把已经附加并且链接好的shader对象删除了
glDeleteShader(vertexShader);
}
catch (const std::exception& e)
{
std::cout << e.what() << std::endl;
}
}
}
//设置曲面细分控制着色器
void Shader::setTescShader(const std::string tescPath)
{
//将上一个shader的源码清理
shaderSStream.str("");
memset(&shaderSource, '\0', sizeof(shaderSource));
//fragment shader
if (!tescPath.empty()) //判断文件路径是否为空
{
//文件路径不为空,打开文件
shaderFile.open(tescPath);
shaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit || std::ifstream::failbit);
try
{
if (!shaderFile.is_open()) //文件打开失败
{
throw std::exception("open tesc shader file fail");
}
//文件成功打开
//字符串流读取文件中的数据
shaderSStream << shaderFile.rdbuf();
//读完了,把文件关了
shaderFile.close();
//把源代码读入字符串中去
shaderString = shaderSStream.str();
//把string转成系数需要的const char *类型
shaderSource = shaderString.c_str();
//创建shader对象
GLuint tescShader;
tescShader = glCreateShader(GL_TESS_CONTROL_SHADER);
//将源代码读入shader对象
glShaderSource(tescShader, 1, &shaderSource, NULL);
//编译shader对象中的源码
glCompileShader(tescShader);
//将shader对象附加到program对象上去
glAttachShader(program, tescShader);
//链接program对象上的shader对象
glLinkProgram(program);
//查错
checkCompileErrors(program, "PROGRAM");
//完事,可以把shader对象删了
glDeleteShader(tescShader);
}
catch (const std::exception& e)
{
std::cout << e.what() << std::endl;
}
}
}
//设置曲面细分评估着色器
void Shader::setTeseShader(const std::string tesePath)
{
//将上一个shader的源码清理
shaderSStream.str("");
memset(&shaderSource, '\0', sizeof(shaderSource));
//fragment shader
if (!tesePath.empty()) //判断文件路径是否为空
{
//文件路径不为空,打开文件
shaderFile.open(tesePath);
shaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit || std::ifstream::failbit);
try
{
if (!shaderFile.is_open()) //文件打开失败
{
throw std::exception("open tese shader file fail");
}
//文件成功打开
//字符串流读取文件中的数据
shaderSStream << shaderFile.rdbuf();
//读完了,把文件关了
shaderFile.close();
//把源代码读入字符串中去
shaderString = shaderSStream.str();
//把string转成系数需要的const char *类型
shaderSource = shaderString.c_str();
//创建shader对象
GLuint teseShader;
teseShader = glCreateShader(GL_TESS_EVALUATION_SHADER);
//将源代码读入shader对象
glShaderSource(teseShader, 1, &shaderSource, NULL);
//编译shader对象中的源码
glCompileShader(teseShader);
//将shader对象附加到program对象上去
glAttachShader(program, teseShader);
//链接program对象上的shader对象
glLinkProgram(program);
//查错
checkCompileErrors(program, "PROGRAM");
//完事,可以把shader对象删了
glDeleteShader(teseShader);
}
catch (const std::exception& e)
{
std::cout << e.what() << std::endl;
}
}
}
//设置片段着色器
void Shader::setFragmentShader(const std::string fragmentPath)
{
//将上一个shader的源码清理
shaderSStream.str("");
memset(&shaderSource, '\0', sizeof(shaderSource));
//fragment shader
if (!fragmentPath.empty()) //判断文件路径是否为空
{
//文件路径不为空,打开文件
shaderFile.open(fragmentPath);
shaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit || std::ifstream::failbit);
try
{
if (!shaderFile.is_open()) //文件打开失败
{
throw std::exception("open fragment shader file fail");
}
//文件成功打开
//字符串流读取文件中的数据
shaderSStream << shaderFile.rdbuf();
//读完了,把文件关了
shaderFile.close();
//把源代码读入字符串中去
shaderString = shaderSStream.str();
//把string转成系数需要的const char *类型
shaderSource = shaderString.c_str();
//创建shader对象
GLuint fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
//将源代码读入shader对象
glShaderSource(fragmentShader, 1, &shaderSource, NULL);
//编译shader对象中的源码
glCompileShader(fragmentShader);
//将shader对象附加到program对象上去
glAttachShader(program, fragmentShader);
//链接program对象上的shader对象
glLinkProgram(program);
//查错
checkCompileErrors(program, "PROGRAM");
//完事,可以把shader对象删了
glDeleteShader(fragmentShader);
}
catch (const std::exception& e)
{
std::cout << e.what() << std::endl;
}
}
}
void Shader::use()
{
glUseProgram(program);
}
/*
* 查错
*/
void Shader::checkCompileErrors(unsigned int ID, std::string type)
{
int success;
char infoLog[512];
if (type != "PROGRAM")
{
glGetShaderiv(ID, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "shader compile error: " << infoLog << std::endl;
}
}
else
{
glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "program linking error: " << infoLog << std::endl;
}
}
}
shader
vertex shader
#version 450 core
//VAO的0个位置的数据
layout(location = 0) in vec4 offset;
layout(location = 1) in vec4 color;
void main()
{
const vec4 vertices[3] = vec4[3](vec4(0.25, -0.25, 0.5, 1.0),
vec4(-0.25, -0.25, 0.5, 1.0),
vec4(0.25, 0.25, 0.5, 1.0));
gl_Position = vertices[gl_VertexID] + offset;
}
- 相较于上一次的shader,没有啥变化
tess control shader(细分曲面控制着色器)
#version 450 core
//将输出顶点设置为3个
layout(vertices = 3) out;
void main()
{
if(gl_InvocationID == 0)
{
//将细分因子写入这两个变量中,后面会详细讲什么意思
gl_TessLevelInner[0] = 5.0;
gl_TessLevelOuter[0] = 5.0;
gl_TessLevelOuter[1] = 5.0;
gl_TessLevelOuter[2] = 5.0;
}
//将输入的数据作为输出数据
gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
}
tess evaluation shader(细分曲面评估着色器)
#version 450 core
//模式选择为三角形,顺时针为正面,
layout(triangles, equal_spacing, cw) in;
void main()
{
//细分曲面单元生成的顶点重心坐标,gl_in是曲面细分控制着色器传进来的gl_out
gl_Position = (gl_TessCoord.x * gl_in[0].gl_Position +
gl_TessCoord.y * gl_in[1].gl_Position +
gl_TessCoord.z * gl_in[2].gl_Position);
}
fragment shader
#version 450 core
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
源码
#include "sb7.h"
#include "Shader.h"
#include <math.h>
class my_application : public sb7::application
{
void startup()
{
shader = new Shader("vertexShader.vert", "tcsShader.tesc", "tesShader.tese", "fragShader.frag");;
//创建数组对象
glCreateVertexArrays(2, vertex_arrays_object);
//绑定array对象到OpenGL上下文,让OpenGL知道这些数据
glBindVertexArray(vertex_arrays_object[0]);
glBindVertexArray(vertex_arrays_object[1]);
}
void render(double currentTime)
{
const GLfloat color[] = {
0.0f + 0.0f,
0.0f + 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, color);
shader->use();
GLfloat attrib[]{
0.0f,
0.0f, 0.0, 0.0f
};
GLfloat triangleColor[] = {
1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f
};
glVertexAttrib4fv(0, attrib);
glVertexAttrib4fv(1, triangleColor);
//贴片的控制单数量设置
glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 3);
//仅绘制三角形的轮廓
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 3);
}
void shutdown()
{
}
private:
Shader* shader;
//顶点数组对象
GLuint vertex_arrays_object[2];
};
DECLARE_MAIN(my_application);
出现过的问题
传入的基元与着色器中的不一致导致的错误
错误信息:
GL_INVALID_OPERATION error generated. State(s) are invalid: primitive mode match.
导致的后果:
无法绘制出图形
解决方案:
使用了曲面细分着色器时,查看glDrawArraws(GLenum mode, GLuint first, GLuint count)函数的第一个参数是否GL_PATCHS,如果不是的话,就会产生上述的问题。
stringstream清空的问题
在我自己封装的Shader类中,只使用了一个stringstream读取shader文件,所以每次使用之前要避免上一个shader的数据还存在流中,就需要清空流
使用clear()函数,无法达到清空流的效果
需要使用str("")才能成功的清空当前的stringstream