OpenGL渲染管线以及二维到三维坐标之间的相互变换

本文详细介绍了OpenGL的渲染管线,包括顶点输入、顶点着色、细分着色、图元装配、裁切、光栅化、片段着色和后处理阶段。重点讨论了三维坐标到二维坐标的变换过程,以及如何进行逆向变换,还原每个像素的三维位置。内容涵盖了从模型坐标到屏幕坐标的完整变换流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

近期项目需要,了解了OpenGL的管线以及二维和三维坐标之间的变换,在此总结一下

渲染管线

OpenGL渲染管线是整个OpenGL学习过程中最基础最重要的东西,虽然写了有一段时间OpenGL,但大部分时间都是在写片段着色器和顶点着色器,并没有对整体的管线进行总结认识,在这里总结一下。注:这里的管线总结基于可编程管线。

  1. 顶点输入
    每一个OpenGL程序,第一步总是读入模型数据,包括顶点坐标,纹理坐标,法线坐标,以及材质纹理信息。读取顶点数据后,在显卡上分配空间,使用glBindBuffer将顶点数据传输到显卡,并使用glVertexAttribPointerglEnableVertexAttribArray对显存排列方式进行控制。
  2. 顶点着色
    顶点着色是显卡计算的第一个阶段,也就是我们编写的顶点着色器。在顶点着色阶段,我们需要对顶点进行位置变换,得到正确的位置。比如经过模型变换到世界坐标,经过视图变换到相机坐标,经过投影变换到投影坐标。在固定管线中,这里我们只需要设置对应的矩阵就可以自动完成变换。顶点着色器的输出是gl_Position,输出顶点最终的位置。
  3. 细分着色/几何着色
    这个阶段是运行细分着色器和几何着色器,对顶点进行进一步的变换,创建新的图元,细分图元等等。笔者没有写过这两种着色器,不是很了解。可以参见《OpenGL编程指南》
  4. 图元装配
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