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编辑器扩展
牵着蜗牛流浪
游戏爱好者~
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从零开始写一个行为树编辑器(1)
最近在Github发现了一款挺有意思的行为树库,与传统的行为树不同,这个事件驱动的行为树不需要从根节点遍历每个帧,运行到的节点会保持当前状态,只有在实际需要时才继续遍历。作者Github上并没有提供对应的图形化编辑器,只能手写逻辑,这样感觉有点不直观,于是呼,打算给这个行为树折腾一个编辑器,这样用起来就会方便多了,如果真正用于项目,也肯定是要搞一个编辑器给策划折腾的,这个编辑器只是个人开发,练...原创 2019-07-13 16:53:00 · 5987 阅读 · 0 评论 -
从零开始写一个行为树编辑器(2)
此次目标:创建背景面板,并且可以拖拽起来。首先1.先导入NPBehave代码,再导入Odin - Inspector and Serializer插件,unity版本2018.4.3f,Odin插件随意吧,应该差别不大。2.创建我们的目录开始撸代码1.创建我们的ScriptableObject资源,用来保存我们的行为树编辑器数据,以及打开行为树编辑器。 [C...原创 2019-07-13 18:54:56 · 1265 阅读 · 0 评论 -
从零开始写一个行为树编辑器(3)
目标:创建节点首先节点的资源,我们会用到Unity编辑器内置的GUIStyle,效果蛮不错的.我个人选用的是 未选择框(flow node 1 )和 选中框(flow node 1 on)废话不多说,开始撸代码吧先创建编辑化节点,为了跟源代码彻底分离开,以及我们不需要序列和反序列化运行时行为树,我们另外创建一套编辑器化节点,编辑器化节点里面会添加源代码节点所需的...原创 2019-07-13 19:58:36 · 1428 阅读 · 2 评论