Shader常见顶点变换

本文介绍了Unity中Shader实现的三种顶点变换效果:正弦波形变换、扩散波纹效果以及围绕三个轴的旋转变换,详细阐述了旋转顶点的数学原理和实现方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.正玄波形变换

v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//为了方便处理,在模型空间进行处理.
//按照公式y=Asin(ωx+φ)+k,对每个顶点的y方向做正玄波的处理,产生波纹效果
v.vertex.y += 0.2 * sin((v.vertex.x+v.vertex.z)+_Time.y);

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.col = fixed4(v.vertex.y,v.vertex.y ,v.vertex.y ,1);
return o;
}

                

2.由中心向四周扩散波纹效果.

v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//同上,模型空间中进行处理,取模型上xz点到原点(0,0)的距离.
v.vertex.y += 0.3 * sin(-length(v.vertex.xz)*1.5f+_Time.y);

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.col = fixed4(v.vertex.y,v.vertex.y ,v.vertex.y ,1);
return o;
}

 

3.旋转顶点

x-轴的主动旋转定义为: 

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