部门的权责——游戏公司(转)

今天在一前辈的博客上看到了一篇文章,有所感悟。正好我可能用的着,所以就转来了。

原文地址:http://seegames.blog.sohu.com/135858370.html

a. 策划部门的权责:一定要先征求技术实现的可能,否则策划案作废案处理,策划负责;一定要主策点头认可策划案,除非主策赋权给执行策划;写好策划案,并尽可能给程序和美术讲解清楚,将疑问和对疑问的处理补充在文档中;跟踪策划案的执行过程,有义务指出哪些不符合策划的意图,集中各种资源。一旦提交的策划案,不能够轻易更改,只能够补充不完整的内容。除非有充分的更改理由并经领导同意,或领导根据大局作出的更改要求。

b. 程序部门的权责:未明确反对的技术难题,不能够在制作到一定进度后再提出技术难题,否则程序负责;不能更改任何策划案,但鼓励随时提出疑问和建议,并由策划执行更改,否则程序负责;对于策划案未明确的内容,不能够按自己的意图去明确,应向策划提出,并最终由策划执行更改策划案;按时按质的写出符合策划案的代码。

c. 美术部门的权责:不能更改任何策划案,但鼓励随时提出疑问和建议,并由策划执行更改;可以要求不依照策划的描述而按照自己的思维制作各种资源,只要领导同意;资源要按时按质的通过主美,并提交给策划。

 

以下为原原文:

      由一次争吵想到的

     今天和某个界面程序发生了争吵,本来一般情况下我都会心平气和的表达观点,但积蓄已久的闷气加上一个火爆的对手,令我也不得不血脉喷张,大声的、直接的表达我的观点——你说你在做界面,你想怎么改就怎么改,你有权去修改,那策划干什么的,你当策划啊?我为什么要这么设计,那是因为我的目的很明确,既符合整体美观又容易操作;你说那是通用界面,美术给你的就是那样,美术对美的评价比我更准确,我承认我不是美术,我只表达我的美丑观,但是你为什么修改的时候不和我通气一下,况且你这样修改就很明显的不能够实现我的设计意图!

     策划是一个什么东西?策划根据设计目的和主策的要求做出具体的可实现的具体方案,并根据实际的测试不断的修改以便符合最初的设计目的,这是最基本的策划素质。至于这个方案在实现过程中是否变样,变样后的后果,这已经超出了策划的素质范畴,需要一个完整的工作流程和制度来规范,不然策划是个东西也不是个东西!

     首先要规范策划案的框架怎么来。一般不外乎以下几个来源:

a. 主策提出一个需求——现在要做一个组队系统,按照某某游戏那样做就可以了。OK,技术能行,照搬就行,一切都很简单。

b. 主策提出一个要求——现在要做一个组队系统,需要有某某功能,达到某某效果,于是综合同类游戏的组队系统,思考如何满足某某功能和某某目的,再综合大家的意见,且技术可行,最后提交主策,通过后OK。

c. 主策提出一个要求——现在要做一个组队系统。由于没有要求和目的,于是综合同类游戏的组队系统,参考多种组队系统,开发自己的思维和集体智慧,最后技术可行,提交主策,通过后OK。

d. 任何人提出一个建议——是否应该做一个某某功能,以便达到某个目的。主策同意后,参考相关同类或近似功能,集思广益,最后理出框架,且技术可行,主策通过OK。

     然后规范策划案该怎么写。为了便于阅读和文档的统一,字号、字体、颜色都可能有规范,但个人认为这些都是为了留档用的,在实际实施中,策划案要流程清晰,便于不同人群阅读,细节表达准确和完整。依然就组队系统来讲,策划案至少应该包含如下内容:

a. 设计的目的和基本要求。包括了组队要达到的目的、主策的具体要求和执行策划的要求。这是为了所有观看策划案的人员都知道一个大概,对组队系统的来龙去脉有个基本了解。比如队伍成员最多5人,以外掉线后不能够失去队伍,要在任何地方都方便玩家组队。

b. 组队的基本流程。以图表流程的方式从干、枝、叶的角度进行表述,这个不仅能够理清执行策划的思维,也对程序阅读有帮助。逻辑是否清楚,实现过程是否完整,都可以从中表现出来。

c. 对服务器数据要求进行列表,主要包括各个属性和取值范围的定义。在组队中,队员是否在线,队伍名称,队伍成员数上下限等服务需要用到的数据都应该罗列出来,或许有一些没有想到,但是程序实际编写过程中的疑问应该作为文档补丁保留在策划案中。

d. 特殊条件的处理。在组队系统中,不在同一个地图(同一屏幕)怎么处理队伍,在副本中怎么处理队伍,掉线后怎么处理,死亡后怎么处理等。这些地方最容易产生BUG,思考得越深,游戏越严谨,系统也越完善。

e. 界面的示意图、尺寸,关键点说明,界面的每一个操作都应该详细表述。

f. 文本需求。这一块主要涉及到输入和输出。在组队系统中说明时候玩家可以输入什么类型的文本,玩家  在完成任何操作后,应该有何种输出文本,文本以哪种形式输出。这些都要一一罗列清楚,做得好,最玩家越有帮助。

g. 声效和光效的需求。在何时应该有声光,这些声光大概是什么样子的。做得完善,游戏表现就好,同时声光的描述对其它人员制作声光也提供了参考依据。当然,这些声光是要符合游戏背景和场合的。

h. 美术需求。除上述的界面和光效需要美术支持,还有很多美术资源,在组队系统中需求的美术资源不多,但也应该罗列出来,比如界面中的队长标记图,队长头顶上的标记图等。

     上面两种规范是策划的基本素质的规范,对于能否达到主策和执行策划的设计最终效果,还有很长的路要走。明确各部门权责,这样才能够知道什么可以做,什么一定要做,什么不能够去做。

a. 策划部门的权责:一定要先征求技术实现的可能,否则策划案作废案处理,策划负责;一定要主策点头认可策划案,除非主策赋权给执行策划;写好策划案,并尽可能给程序和美术讲解清楚,将疑问和对疑问的处理补充在文档中;跟踪策划案的执行过程,有义务指出哪些不符合策划的意图,集中各种资源。一旦提交的策划案,不能够轻易更改,只能够补充不完整的内容。除非有充分的更改理由并经领导同意,或领导根据大局作出的更改要求。

b. 程序部门的权责:未明确反对的技术难题,不能够在制作到一定进度后再提出技术难题,否则程序负责;不能更改任何策划案,但鼓励随时提出疑问和建议,并由策划执行更改,否则程序负责;对于策划案未明确的内容,不能够按自己的意图去明确,应向策划提出,并最终由策划执行更改策划案;按时按质的写出符合策划案的代码。

c. 美术部门的权责:不能更改任何策划案,但鼓励随时提出疑问和建议,并由策划执行更改;可以要求不依照策划的描述而按照自己的思维制作各种资源,只要领导同意;资源要按时按质的通过主美,并提交给策划。

     实际上,大多数都是理想化的东西,至少目前如此。再看看现状吧,看看有什么规章制度,有什么工作流程,有什么奖惩措施,有什么员工激励和活动,有什么凝聚力和积极性?又如何实现细节,如何有效的执行,如何提高效率,如何保证游戏的质量?不说了,睡觉!

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