Three.js不允许物体旋转

本文介绍了如何在Three.js中加载外部模型后,禁用模型的旋转功能,并提供了一个使用鼠标滚轮事件实现精细缩放的示例代码。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Three.js加载外部模型后,只允许放大缩小,不允许旋转

const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);  
controls.enableRotate = false; // 禁用旋转

如果您想更细致地控制缩放操作,可以监听鼠标滚轮事件或触摸事件,并直接更新模型的缩放。

function onMouseWheel(event) {  
    event.preventDefault();  
    const delta = Math.sign(event.deltaY) * 0.01; // 根据需要调整缩放比例  
    model.scale.multiplyScalar(1 + delta);  
}  
  
window.addEventListener('wheel', onMouseWheel, { passive: false });

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three.js是一个用于创建WebGL图形的JavaScript库。要围绕某物体旋转,我们可以使用three.js中的旋转方法和对象来实现。 首先,我们需要创建一个场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。然后,我们可以在场景中添加一个几何体(例如立方体或球体)作为我们要围绕旋转物体。 接下来,我们可以使用以下代码来设置物体旋转: ``` var object = new THREE.Object3D(); // 创建一个对象来包含我们的物体 scene.add(object); // 将对象添加到场景中 function animate() { object.rotation.y += 0.01; // 围绕Y轴旋转 renderer.render(scene, camera); // 渲染场景 requestAnimationFrame(animate); // 循环调用 animate() 方法,使物体不断旋转 } animate(); // 开始动画循环 ``` 在这个例子中,我们使用`object.rotation.y`来控制物体绕Y轴旋转。通过修改旋转的角度值,我们可以调整旋转的速度和方向。 最后,我们需要在HTML中创建一个canvas元素来渲染我们的场景。例如: ``` <div id="canvas"></div> <script> // 创建WebGL渲染器,指定渲染器大小为canvas元素的大小 var renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: document.getElementById('canvas')}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建场景 var scene = new THREE.Scene(); // 添加光源 var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); light.position.set(0, 0, 5); scene.add(light); // 添加物体旋转动画 // ... // 开始渲染和动画循环 // ... </script> ``` 通过以上步骤,我们可以使用three.js围绕某物体旋转,并在浏览器中以WebGL图形的形式呈现出来。

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