UE4之对象系统(0)

[预读]

         Unreal Reflection System: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html

下面这段话来自上述链接:

The base building block in the Unreal Engine is called UObject. This class, coupled with UClass, provides a number of the most important base services in the engine:

  • Reflection of properties and methods

  • Serialization of properties

  • Garbage collection

  • Create UObjects && Finding UObjects by name

  • Configurable values for properties

  • Networking support for properties and methods

Each class that derives from UObject has a singleton UClass created for it that contains all of the meta data about the class instance. UObject and UClass together are at the root of everything that a gameplay object does during its lifetime. The best way to think of the difference between a UClass and a UObject is that the UClass describes what an instance of a UObject will look like, what properties are available for serialization, networking, etc. 

        整个对象系统,跟UE3比较起来变化不大。目前针对UE4 11版本来看,Blueprint对应以前的uc脚本系统。 UE3通过在uc中定义一些uc class属性,通过uc编译器进行生成C++头文件;UE4通过在C++的头文件中的类定义中加入些宏(确切地说是空宏),让UnrealHeaderTool对.h文件进行预处理,产生一些C++ .h,.cpp文件,这些代码充当胶水层,将C++ Class加入Reflection功能。

        对象依然采用命名空间方法命名(应该是学习Java的包命名方式的)。


        基石模块:

        RunTime\UObjectCore      对象系统

               RunTime\Core              封装平台相关代码和算法


        我们先从C++类反射开始, 然后再考虑blueprint, 因为原理是一样的(其实你也可以换成别的脚本系统)。将从如下几个方面进行着手游历这个对象系统:

1.  对象的类描述,主要通过UClass类来实现。

      a. 与UClass的相关概念

      b. UClass实例的创建

      c. 分析一个由UnrealHeaderTool生成的反射代码

2.  对象的创建流程和管理

3.  对象的序列化, 文件格式,Linker

4.  垃圾回收流程和机制

5.  Blueprint的原理 和 VM

     a.  Blueprint的可视化描述

     b.  字节码生成

     c.  VM的执行

6.  模块机制,如何实现hot-reload

7.  对象的Replication(Network)

 

        上述内容不一定是完全细致到位的,每篇后面可能会留一些悬疑问题,需要根据后面的体会和理解 持续更新和修正。




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