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原创 混合 blending
一,默认的混合方程。outpixelcolor=sourcepixelcolor⊕sourceblendfactor+destpixelcolor⊕destblendfactor;其中,⊕代表对应元素分别相乘。source代表正在渲染的片元,dest代表后台缓存中的片元。sourceblendfactor越大,物体透明度越小。二,使用混合时必须遵守的规则。先画不透明物体,再画透明物体。多个透明物体按照离视点由远及近的顺序渲染。可通过视空间中的z值排列顺序。三,默认情况下混合是关闭的,因为其计算开销比较大。因
2010-05-31 23:15:00 868
原创 hlsl语法规则小结
<br />1.static的用法<br />在shader中使用static前缀和C++中是有区别的。在shader中,若在全局变量的前面加static修饰,说明该变量只能在shader中可见,在程序中是不可见的,并且这个变量可以在shader中进行更改。若在函数内的变量前面加static修饰,用法跟c++相同。<br />2.关于变量的初始化和赋值。<br />这个与c++不同,shader中变量的初始化和赋值,需要用构造函数,形式上为类型名();<br />例如:float2 tex=float2(0
2010-05-31 14:04:00 1134
原创 纹理映射(1)
一,纹理坐标系统。 坐标的范围为[0,1] u坐标水平向右,v坐标水平向下。二,纹理过滤。分三种模式:nearest point sampling 取最近的纹素颜色值。linear filtering 取屏幕像素周围的2*2个纹素求得颜色值。anisotropic filtering 效果最好,也最耗性能,使用该法需指定MAXANISOTROPY的值,值越大效果越好。
2010-05-28 23:44:00 1251
原创 一个未解决的HLSH编译错误,等待解决。(已解决:))
最简单的shader了,模拟水面的波动,不过总出现一条奇怪的错误,“NaN and infinity not allowed in shader model".调试了好几天也没解决,先放下,继续往后看,等待以后解决了。龙书。第九章课后习题六。补充:总算找到错误了,原来是变量初始化的时候没有用构造函数。
2010-05-28 19:56:00 934
空空如也
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