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原创 访问令牌(access token)

访问令牌是用来描述进程或线程安全上下文的对象,令牌所包含的信息是与该user账户相关的进程或线程的身份和权限信息。当user登录时,系统通过将user输入的密码与储存在安全数据库中的密码进行对比。若密码正确,系统此时会为user生成一个访问令牌。之后,该user执行的每个进程都会拥有一个该访问令牌的拷贝。当线程和一个安全对象交互时或者线程试图执行一个需要权限的系统任务时,系统使用访问令牌来辨别user。访问令牌包含以下信息:

2017-10-31 15:38:28 9350

原创 DWORD转为char *

使用头文件#include函数char *_ultoa(unsigned long value,char *string,int radix)其中unsigned long为要转换的 DWORD。string为转换成的char *,radix为要转换为什么进制的,十六进制为16,十进制为10,二进制为2代码片段:char buf[20] = {'\0'}; _ultoa(p

2017-10-27 18:21:16 7381

原创 D3D11 拾取

本章节是基于法线贴图章节的。这儿我们将学习如何将2d屏幕位置(以像素为单位),也就是鼠标所在的位置,转换为世界空间中的3d射线。然后我们会检测看下是否会和屏幕上的其他物体相交。(本例中假设物体是瓶子)。如果射线和任何瓶子相交,则我们会显示相机到瓶子的距离,增加分数,且如果射线再次拾取它,则删除瓶子不再显示和不再被检测。本章节介绍如何在Direct3D 11中拾取物体。在D3D11中

2017-10-21 10:30:24 1302

原创 D3D11 法线贴图(凹凸贴图)

本章我们将学习如何让一张平坦的纹理表面具有深度的感觉。该技术叫做法线贴图。我们是基于前面那个章节来构建的,加载obj模型的那个章节。但是并并不会使用那个模型,我们会使用一个更简单的模型,它会位于地面,上面用草地纹理。这儿将实现一种技术叫做法线映射。所做的事情就是让我们平坦纹理在使能光线时,看起来是凹凸感或者有深度感。该技术通过使用指定给每个像素的法线来生效,而不是使用指定给每个顶点的法线,然后被插值到整个表面。该技术非常简单,但是为了实现该结束,我们必须使用叫做Texture,或Tangent空间(和世界

2017-10-20 18:30:31 4028

原创 D3D11 加载静态3D模型(.obj格式)

本章节将学习如何从.obj文件加载静态3D模型。通常在游戏内不会想要使用.obj文件,因为它们不包含动画,且它们是ascii格式的,所以它会比其他格式的文件比如.3ds的要大一些,但是这是一个用于学习如何加载模型的好起点。本章基于聚光灯构建。和.obj文件一起的是.mtl文件,它是一个材质库。还会学习使用.mtl文件来为模型加载材质。.obj文件很大并且没有包含动画,所以通常会想要给游戏使用一个不同的模型格式。然而,.obj格式是一个学习如何加载模型的很好的文件。.obj文件格式.obj格式文件已经

2017-10-19 20:56:29 2712

原创 D3D11 聚光灯

本章学习如何实现一个聚光灯,让人用起来就像是镁光灯一样。由于聚光灯一般仅仅一个方向上的点光源,所以我们可以直接从点光源来构建代码。本章节是基于第一人称相机来构建的。我们将给相机使用这个聚光灯。聚光灯因子聚光灯因子一般仅仅只是点光源附带一个方向而已。因此,我们会直接基于点光源的实现来构建,只在它的基础上添加一个方向,以及用一个值表示我们的聚光灯的椎体大小。方向在我们的代码中用一个

2017-10-19 20:15:48 788

原创 D3D11 立方体贴图(天空盒子)

本章将学习如何使用一个3D纹理来纹理化一个半圆形。这种技术叫做立方体贴图,且我们将使用该技术来学会如何制作一个天空盒子。立方体贴图通常用于创建一个无限远的环境,比如天空。我们能够使用该技术通过加载一个3D纹理来创建一个天空盒子,并使用该3D图片来纹理化一个半圆并环绕相机。为了让这种错觉持续,天空盒子必须总是以相机为中心环绕,因此我们无论往哪个方向移动多远,我们都不会接近天空盒子。另外一件事就是

2017-10-19 17:04:40 5281

原创 D3D11 第一人称相机

本章节将介绍如何实现一个第一人称的向量相机,看起来好像是你正在到处走动。还会学习如何全屏并退出时在不会出错。在本章会学习如何实现一个简单的第一人称相机,可以使我们通过鼠标向上,向下,向左,向右看,或往前后左右哦移动。不是很难。这儿我们将会使用一张无缝草的纹理来使得地面纹理带草。全局声明这儿会有一大批新的声明变量。可看到有四个新向量,两个新矩阵,以及一对浮点值。前面两个向量表示世界中

2017-10-19 15:13:02 1012 2

原创 D3D11 输入

本章节将介绍如何从用户直接获取输入数据,比如键盘,鼠标甚至手柄。将学习如何实现Direct输入。主要是使用Direct输入API,或许你会疑惑为什么我们不使用Win32的API来获取用户输入,毕竟,它能够找到键盘上的哪一个值被按下,以及从鼠标甚至手柄获取输入数据,然而,Win32 API设计初衷是为键盘入口程序服务的,不是为需要速度的实时输入服务的。当从Win32 API获取输入时,它必须处理

2017-10-19 11:40:03 1028

原创 D3D11 点光源

本章节会讲解如何创建一个简单的点光源,它会获取第一个立方的位置并绕着第二个立方体中心旋转。点光源是定向光源的一个进步,意味着它要进行更多的计算,以及更真实的场景。点光源因子当创建一个点光源时要声明一对值。要定义它 位置,范围以及衰减位置它由一个叫pos的3d向量组成,第一个值为x轴,第二个为y轴,第三个为z轴。但是点光源没有像定向光源和聚光灯一样的一个方向。由于它是向各个方向发

2017-10-19 10:31:00 796

原创 D3D11 简单光照

有四种类型光照以及三种光源。本章将介绍使用一个“定向”光源如何实现简单光照。在随后的章节会介绍其他两种类型的光源和镜面光照。光照对于视频游戏的真实外观和感觉是非常重要的。由于固定功能管线从directx10中删除了,因此现在需要人工实现光照了。一般地,光照模型越精确,计算量就越大以及越复杂。在视频游戏中,在保持游戏运行在30fps及以上同时,需要找到一种方式来实现光照。当为一个电影做场景模

2017-10-16 16:21:33 751

原创 D3D 11高分辨率定时器

本章,使用三个函数方法来学习如何制作一个高分辨率的定时器,用于确保场景中的每个运动物体的速度值基于时间进行更新。这意味着无论我们的帧率是多少,一个物体在场景中移动每秒会走过同样的距离,物体所移动的距离或者它所旋转的多少都是基于时间的,而不是fps。这儿会学会如何使用方法QueryPerformanceCounter()和QueryPerformanceTimer()来实现高分辨率的游戏定时器,

2017-10-16 11:49:20 593

Andorid电池曲线测试apk 电池曲线测试apk

Andorid电池曲线测试apk 电池曲线测试apk

2022-07-23

glfw-3.3.2.bin.WIN64.zip

These packages contain the GLFW header files, documentation and release mode static libraries, DLLs and import libraries for Visual C++ 2010-2019, MinGW-w64 and plain MinGW.

2020-04-21

Totalcmd-ax64.rar

Totalcmd 代码管理工具 64位

2020-04-09

monitorinfoview.rar

EDID读取工具 读取厂商ID PID 分辨率 串号等

2020-04-09

套件php 集成最新的Apache+Nginx+LightTPD+PHP+MySQL+phpMyAdmin+Zend Optimizer+Zend Loader

简单的一键部署PHP调试环境,适合初学者。集成最新的Apache+Nginx+LightTPD+PHP+MySQL+phpMyAdmin+Zend Optimizer+Zend Loader

2020-03-12

SPI-USB-myImu-STM32F103TB.rar

STM32F103TB ICM20948代码,已实现UART串口Log,SPI数据抓取,USB传到上位机。

2020-03-04

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