unity3d中的碰撞系统

本文详细介绍了Unity3D中的碰撞系统,包括Trigger触发器和Collider碰撞器的特性及应用场景。Trigger用于事件触发,如过场动画,而Collider结合物理系统进行碰撞检测。物理材质决定了碰撞表现。连续碰撞检测确保了游戏中的物理真实性,例如防止穿墙。基于层的碰撞检测和不同类型的碰撞器如Sphere、Box和Capsule各有适用范围。静态、刚体和运动学刚体碰撞器分别用于不同场景。此外,文章还讨论了Collision与Trigger的不同组合类型以及各种关节的使用,如Hinge Joint、Spring Joint和Fixed Joint,最后提到了Character Joint和布料模拟在角色动画中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Trigger触发器:
属于事件系统,不属于物理系统
触发过场动画,自动门开启,显示教程。

Collider碰撞器
属于物理和事件系统,先物理碰撞检测,再事件触发系统

物理材质,决定碰撞方式(摩擦,弹力,柔软度),不同于渲染材质。

碰撞检测:

  • 不连续:

            他和其他碰撞器,离散碰撞检测
            其他碰撞器和他,离散碰撞检测
            *默认设置*
    
  • 连续碰撞检测:

            他和其他碰撞器
                    动态碰撞器(有刚体)使用离散碰撞检测
                    静态Mesh碰撞器(无rigidbody,防止角色和地形或者障碍物穿
                    插??)使用连续碰撞检测
            其他碰撞器和他
                    连续动态碰撞器使用连续碰撞检测
                    其他碰撞器使用离散碰撞检测
            *用于被连续动态碰撞器碰撞的物体、*
    
  • 连续动态碰撞器:

            他和其他碰撞器
                    连续碰撞器,连续动态碰撞器明,静态Mesh碰撞器
                    (rigidbody,防止角色障碍物或者地形穿插?)使用连续碰
                    撞检测
            其他碰撞器和他
                    
  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值