PipeLine_I--图形管线的各个变换矩阵

Ray Casting vs. Rendering Pipeline

 

Ray Casting

For each pixel

    For each object

*整个场景必须要在内存中

*Depth复杂度:隐藏部分没有计算

*原子计算

*更具一般性,更灵活

 

Rendering Pipeline

For each triangle

    For each pixel

*一次处理一个基元

*只能对顶点进行几何变换

*早期阶段涉及分析过程

*运算随着pipeline的深度增加而增加

*取样在pipeline的后期发生

*有最小状态要求

 

The Graphics Pipeline

图形流水线的线路是这样的:

Modeling Transformations->模型变换

Illumination(Shading)->光照

Viewing Transformation(Perspective/Orthographic)->视角变换

Clipping->裁剪

Projection to Screen Space->投影至屏幕空间

Scan Conversion->光栅化

Display->显示

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