【无标题】Unity随手记——给Scene窗口内的物体设置SelectIcon

由于开发项目,某个Scene场景内会有很多的静态物体。我们在Hierarchy窗口中选中后,虽然有三维坐标显示在物体上,但是也很难分辨。

于是unity提供了给编辑物体设置icon。

 这些icon大家都很熟悉了吧。
问题来了,如果是一个两个物体,我手动设置下没问题。如果几十个,或者更多呢?

“写代码啊!”有些同学都会抢答了。

于是我在网上百度下,有了以下的代码:

    private static GUIContent[] labelIcons;
	private static GUIContent[] largeIcons;
	private static GUIContent[] GetTextures(string basename, string postFix, int startIndex, int count)
	{
		GUIContent[] guiContentArray = new GUIContent[count];
		var t = typeof(EditorGUIUtility);
		var mi = t.GetMethod("IconContent", System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Static
			,null, new Type[] { typeof(string)}, null);
		for (int index = 0; index < count; ++index)
		{
			guiContentArray[index] = mi.Invoke(null, new object[] { basename + (object)(startIndex + index) + postFix }) as GUIContent;
		}
		return guiContentArray;
	}
	private static void SetIcon(GameObject go, LabelIcon icon)
	{
		if (labelIcons == null)
		{
			labelIcons = GetTextures("sv_label_", string.Empty, 0, 8);
		}
		SetIcon(go, labelIcons[(int)icon].image as Texture2D);
	}
	private static void SetIcon(GameObject go, Icon icon)
	{
		if (largeIcons == null)
		{
			labelIcons = GetTextures("sv_icon_dot", "_pix16_gizmo", 0, 16);
		}
		SetIcon(go, largeIcons[(int)icon].image as Texture2D);
	}
	private static void SetIcon(GameObject go, Texture2D texture)
	{
		var ty = typeof(EditorGUIUtility);
		var mi = ty.GetMethod("SetIconForObject", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Static);
		mi.Invoke(null, new object[] {go, texture });
	}

	/// <summary>
	/// Label类型icon 显示文字的
	/// </summary>
	public enum LabelIcon
	{
		Gray = 0,
		Blue,
		Teal,
		Green,
		Yellow,
		Orange,
		Red,
		Purple
	}
	/// <summary>
	/// 其他icon不显示文字
	/// </summary>
	public enum Icon
	{
		CircleGray = 0,
		CircleBlue,
		CircleTeal,
		CircleGreen,
		CircleYellow,
		CircleOrange,
		CircleRed,
		CirclePurple,
		DiamondGray,
		DiamondBlue,
		DiamondTeal,
		DiamondGreen,
		DiamondYellow,
		DiamondOrange,
		DiamondRed,
		DiamondPurple
	}

是不是很牛掰!后来在大神的指导下,就用了以下两句:

		var iconContent = EditorGUIUtility.IconContent("sv_icon_dot14_pix16_gizmo");
		EditorGUIUtility.SetIconForObject(node_start, (Texture2D)iconContent.image);

就搞定了。百度害人啊!

总结下,前半部分的代码适合早期的unity版本。那两句的代码,适合新版本的unity。

提供下 EditorGUIUtility.IconContent方法的可用参数字符串(卡布斯尼):

Shttps://github.com/halak/unity-editor-icons

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要给Unity项目中的3D物体设置长宽高的标注UI,可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建一个 Canvas 对象:在 Unity 的 Hierarchy 窗口中,右键点击并选择 UI -> Canvas 来创建一个新的 Canvas 对象。 2. 创建一个 Text 对象:在 Hierarchy 窗口中,右键点击 Canvas 对象,并选择 UI -> Text 来创建一个新的 Text 对象。 3. 设置 Text 对象的位置和样式:选择 Text 对象,在 Inspector 窗口中调整其位置、大小和样式。你可以使用 RectTransform 组件来调整位置和大小,使用 Text 组件来设置文本内容和样式。 4. 编写脚本:创建一个新的 C# 脚本,并将其附加到需要标注的物体上。在脚本中,你可以使用 Vector3 的属性来获取物体的长宽高,然后将这些值传递给 Text 对象来更新标注文本。 以下是一个示例脚本,用于将物体的长宽高显示在 Text 对象中: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ObjectDimensions : MonoBehaviour { public GameObject targetObject; public Text dimensionsText; private void Update() { // 获取物体的长宽高 Vector3 dimensions = targetObject.transform.localScale; // 更新标注文本 dimensionsText.text = "Width: " + dimensions.x.ToString("F2") + "\nHeight: " + dimensions.y.ToString("F2") + "\nLength: " + dimensions.z.ToString("F2"); } } ``` 5. 将脚本附加到物体上:将上述脚本附加到需要标注的物体上,并将 Canvas 对象和 Text 对象分别指定给 `targetObject` 和 `dimensionsText` 变量。 通过以上步骤,你就可以在 Unity 中实现给3D物体设置长宽高的标注UI。在游戏运行时,Text 对象将会显示物体的长宽高信息。你可以根据需要自定义文本样式和布局,以满足项目的需求。

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