Unity的热更方式有很多种。最近在重新认识一个有点历史的工具——ILRuntime。
于是记录下几个点,因为自己比较容易忘记。
一、 加载
参考示例就行。
可以直接读取DLL,然后获取bytes,来加载。例如示例。
也可以,在生成DLL的时候就将DLL转化成二进制文件。用TextAsset类型加载bytes。
这里需要注意一个地方,在LoadAssembly后,不要立即释放 MemoryStream 对象(新版ILRuntime的需求),不然会有错误。
二、 注册
需要注册的地方很多,一般用到的最多的是委托,其次是适配器。值类型注册用的比较少。
先说说委托。需要注册的原因就是,热更工程内的类实现了主工程中的委托。
例如:
主工程内声明委托:public delegate void TestDelegateMethod(int a);
并在主工程的类A中定义:public static TestDelegateMethod TestMethodDelegate;
这时,热更工程中类B,实现了这个委托:A.TestMethodDelegate = Method;
然后调用B.Method的话,就需要注册这个委托,还需要类型转换。代码如下,
appdomain.DelegateManager.RegisterMethodDelegate<int>();
appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<TestDelegateMethod>((action) =>
{
//转换器的目的是把Action或者Func转换成正确的类型,这里则是把Action<int>转换成TestDelegateMethod
return new TestDelegateMethod((a) =>
{
//调用委托实例
((System.Action<int>)action)(a);
});
});
如果类A中用的是系统的Action或者Func,就不需要注册和转换了。
再说说适配器。这玩意好东西啊。
热更工程中的类B,需要继承主工程中的接口或者类A的时候,就需要这适配器。
在主工程中定义接口或者类A,然后用如下代码生成适配器:
// 生成
using(System.IO.StreamWriter sw = new System.IO.StreamWriter("Assets/你想放的路径/AAdapter.cs"))
{
sw.WriteLine(ILRuntime.Runtime.Enviorment.CrossBindingCodeGenerator.GenerateCrossBindingAdapterCode(typeof(A), 自定义命名空间));
}
// 注册
domain.RegisterCrossBindingAdaptor(new AAdapter());
以上两个是用的比较多的。还有一个值类型注册。可以优化性能。具体可以参看示例 ValueTypeBinding 。可以直接使用类 Vector3Binder、Vector2Binder、QuaternionBinder。
这些需要注册的委托、适配器和值类型,都是跨域使用才会需要注册。不跨域,就不需要。
三、 重定向
这个用的不多,示例也就讲了Debug的方法重定向。主要作用就是挟持主工程中的方法,在热更工程中加以新的功能。具体看示例。
四、 关于MonoBehavior的功能在热更工程中的使用。
也可以通过生成适配器来实现。但是,不建议这么做。热更工程中尽量不要使用。
五、 协同的使用。
在主工程开启协同,然后在热更工程中实现协同方法。那么,就需要在主工程中,编写协同适配器。示例中的MonoBehaviourAdapter直接拿来用就行,需要注册哦!
其他的,反射、litjson的使用,自己参看示例就行。最主要就是理解注册的意义和适用情况。一定要理解跨域使用的情况。
补充:菜单栏中 “ILRuntime/通过自动分析热更DLL生成CLR绑定” 很有用哦。优化性能。