ILRuntime自我学习和认知(一)

Unity的热更方式有很多种。最近在重新认识一个有点历史的工具——ILRuntime

于是记录下几个点,因为自己比较容易忘记。

一、 加载

        参考示例就行。

        可以直接读取DLL,然后获取bytes,来加载。例如示例。

        也可以,在生成DLL的时候就将DLL转化成二进制文件。用TextAsset类型加载bytes。

        这里需要注意一个地方,在LoadAssembly后,不要立即释放 MemoryStream 对象(新版ILRuntime的需求),不然会有错误。

二、 注册

        需要注册的地方很多,一般用到的最多的是委托,其次是适配器。值类型注册用的比较少。

        先说说委托。需要注册的原因就是,热更工程内的类实现了主工程中的委托。

        例如:

                主工程内声明委托:public delegate void TestDelegateMethod(int a);

                并在主工程的类A中定义:public static TestDelegateMethod TestMethodDelegate;

                这时,热更工程中类B,实现了这个委托:A.TestMethodDelegate = Method;

                然后调用B.Method的话,就需要注册这个委托,还需要类型转换。代码如下,     

appdomain.DelegateManager.RegisterMethodDelegate<int>();


appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<TestDelegateMethod>((action) =>
{
    //转换器的目的是把Action或者Func转换成正确的类型,这里则是把Action<int>转换成TestDelegateMethod
    return new TestDelegateMethod((a) =>
    {
           //调用委托实例
           ((System.Action<int>)action)(a);
    });
});

        如果类A中用的是系统的Action或者Func,就不需要注册和转换了。

        再说说适配器。这玩意好东西啊。

        热更工程中的类B,需要继承主工程中的接口或者类A的时候,就需要这适配器。

        在主工程中定义接口或者类A,然后用如下代码生成适配器:

// 生成
using(System.IO.StreamWriter sw = new System.IO.StreamWriter("Assets/你想放的路径/AAdapter.cs"))
{
    sw.WriteLine(ILRuntime.Runtime.Enviorment.CrossBindingCodeGenerator.GenerateCrossBindingAdapterCode(typeof(A), 自定义命名空间));
}


// 注册
domain.RegisterCrossBindingAdaptor(new AAdapter());

        以上两个是用的比较多的。还有一个值类型注册。可以优化性能。具体可以参看示例 ValueTypeBinding 。可以直接使用类 Vector3Binder、Vector2Binder、QuaternionBinder。

        这些需要注册的委托、适配器和值类型,都是跨域使用才会需要注册。不跨域,就不需要。

三、 重定向

        这个用的不多,示例也就讲了Debug的方法重定向。主要作用就是挟持主工程中的方法,在热更工程中加以新的功能。具体看示例。

四、 关于MonoBehavior的功能在热更工程中的使用。

        也可以通过生成适配器来实现。但是,不建议这么做。热更工程中尽量不要使用

五、 协同的使用。

        在主工程开启协同,然后在热更工程中实现协同方法。那么,就需要在主工程中,编写协同适配器。示例中的MonoBehaviourAdapter直接拿来用就行,需要注册哦!

其他的,反射、litjson的使用,自己参看示例就行。最主要就是理解注册的意义和适用情况。一定要理解跨域使用的情况。

补充:菜单栏中 “ILRuntime/通过自动分析热更DLL生成CLR绑定” 很有用哦。优化性能。

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本课程主要是针对ILRuntime设计一个独立的脚本热更新框,框架的优势:1.将代码热更脱离Assetbundle资源热更,独立的部分更适用于各种不同的框架。2.加快项目的逻辑更新,bug修复.(后期修bug,多数情况下并不用动到资源,只需要更新脚本代码,无需重走资源打包发布流程,大大提升效率)3.提供热更模式和正常开发模式的快速切换接口,可以让队友像平常一样去开发.4.不依赖市面上的任何AB框架,完全兼容市面上各种不同的AB框架.5.重点:希望通过它,帮助你学习、了解ILRuntime真正在项目中的应用.框架的将提供以下这些接口,这些接口将从0开始,在Unity里将C#脚本编译成dll,然后将dll放到服务器上,再将dll下载下来,进行加载,到最后从Unity主工程调用热更新的代码逻辑.1.Create hotfixdll接口将热更部分的代码 编译成dll生成dll版本配置(MD5)2.更新对比接口本地跟服务器的dll进行版本对比3.下载热更dll下载dll本身的文件下载版本记录文件4.加载热更dll加载dll实例化:AppDomain初始化:注册跨域继承适配器注册委托适配器LitJson重定向调用性能优化(CLR绑定功能)调用热更接口Hotfix.HotfixApplication.Main 进入热更逻辑5.ILMonoBehaviour用于监听组件的生命周期,实际是桥接(调用)热更的逻辑AwakeStartEnableUpdateLateUpdate.......6.添加其他常用的库DOTweenLitJsonSpineGoogle.ProtobufTextAnimation可以根据上面的方式,自行添加依赖的库... 

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