实验项目3 基于A*搜索算法迷宫游戏开发

一、项目要求

(1)迷宫游戏是非常经典的游戏,在该题中要求随机生成一个迷宫,并求解迷宫。

(2)要求游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;系统走迷宫路径要求基于A*算法实现,输出走迷宫的最优路径并显示。

(3)设计交互友好的游戏图形界面。

二.项目平台

IDEA.Java Swing

三.项目实现过程

1.深度优先算法生成迷宫:

(1)选择一个靠近边缘的1作为起点,在它的周围随机找另一个黄色的1(这里的“周围”指的是上下左右4个方向)。找到就把他们联通,并且把两个1之间的0(灰色墙)也变成通路,这里用红色来表示。

 (2)把上一步”终点”的格子作为新的一个“起点”格子,不断循环第2步的过程。直到,找不到周围有黄色的1,就回溯,回到之前的位置,看看周围是否有黄色的1,如果有,就按照步骤1,不断将黄色1变联通,接下来就是不停地重复上面的步骤,找到就联通,找不到就往回走。

(3)遍历完所有的点即可生成一个迷宫,然后再选择出口与入口,一个完整的迷宫就形成了。

 总结:这种方案生成的迷宫会有一条明显的主路,这条主路特别长,贯穿大部分区域的路线,同时,迷宫的路线一般比较扭曲。这种采用深度优先算法(递归回溯算法)生成的迷宫称之为“主路扭曲型”迷宫。

相关代码:

 //初始化,初始化迷宫参数
        Maze(){
                mMap = new int [num][num];
                visit = new boolean[num][num];
                for (int i = 0; i < num; i = i+2) {//初始化地图的空格
                    for (int j = 0; j < num; j=j+2){
                        mMap[i][j] = wall;//其余均为墙
                        visit[i][j] = false;
                    }
                }
                for (int i = 1; i < num; i = i+2) {//初始化地图的空格
                    for (int j = 1; j < num; j=j+2){
                        mMap[i][j] = road;//奇数行奇数列的格子均为路
                        visit[i][j] = false;
                    }
                }
                visit[start.x][start.y] = true;
                mMap[start.x][start.y] = road;
                cur = start; //将当前格标记为开始格
                movePerson=new Node(start.x-1,start.y);
                drawPath=false;
                createMaze();
                this.addKeyListener(this);
                this.setFocusable(true);
            }
                visit[start.x][start.y] = true;
                mMap[start.x][start.y] = road;
                cur = start; //将当前格标记为开始格
                movePerson=new Node(start.x-1,start.y);//设置移动的起始点
                drawPath=false;
                xPath.clear();//清空行走的路径坐标
                yPath.clear();
                openList.clear();
                closeList.clear();
                createMaze();
                this.setFocusable(true);
                repaint();
            }
                //深度优先遍历
                void createMaze() {
                path.push(cur); //将当前格压入栈
                while(!path.empty()) {
                    ArrayList<Node> mNei=notVisitedNei(cur);
                    if(mNei.size()==0){//如果该格子没有可访问的邻接格,则跳回上一个格子
                        cur = path.pop();
                        continue;
                    }
                    next = mNei.get(new Random().nextInt(mNei.size()));//随机选取一个邻接格
                    int x = next.x;
                    int y = next.y;
                    if(visit[x][y]){//如果该节点被访问过,则回到上一步继续寻找
                        cur = path.pop();
                    }
                    else{//否则将当前格压入栈,标记当前格为已访问,并且在迷宫地图上移除障碍物
                        path.push(next);
                        visit[x][y] = true;
                        mMap[x][y] = road;
                        mMap[(cur.x + x) / 2][(cur.y + y) / 2] = road; //打通当前格与下一格
                        cur = next;//当前格等于下一格
                    }
                }
                mMap[start.x-1][start.y]=1;//设置入口
                mMap[end.x+1][end.y]=1;//设置出口
            }
                public ArrayList<Node> notVisitedNei(Node node)//寻找未访问的邻接节点
                {
                    int []nei={2,0,-2,0,2};
                    ArrayList<Node> list = new ArrayList<Node>();
                    for(int i = 0; i < nei.length-1; i++)
                    {
                int x = node.x + nei[i];
                int y = node.y + nei[i+1];
                if( x >= 0 && x < num && y >= 0 && y < num)
                {
                    if(!visit[x][y])//未访问,则入数组
                        list.add(new Node(x,y));
                }
            }
            return list;
        }
        public void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);
            this.setBackground(Color.WHITE);
            g.setColor(Color.black);//画墙
            for(int i=0;i<num;i++){
                for(int j=0;j<num;j++){
                    if(mMap[i][j]==0){
                        g.fillRect(10+i*width,10+j*width,width,width);
                    }
                }
            }
            g.setColor(Color.pink);//画移动的轨迹
            for(int i=0;i<xPath.size();i++){
                g.fillOval(10+xPath.get(i)*width+width/4 , 10+yPath.get(i)*width+width/4,
                        width / 2, width / 2);
            }
            g.setColor(Color.RED);//画点的移动
            g.fillOval(10+movePerson.x*width+width/4 , 10+movePerson.y*width+width/4,
                    width / 2, width / 2);

        }
        private boolean isOutOfBorder(int x, int y) {//越界检测
            if (x > num-1 || y >num-1 || x < 0 || y < 0) {
                return true;
            }
            return false;
        }
        

2.A*算法

搜索区域(The Search Area):搜索区域被划分为简单的二维数组,数组每个元素对应一个结点。

开放列表(Open List):将寻路过程中待检测的结点存放于Open List中,而已检测过的结点则存放于Close List中。

路径排序(Path Sorting):下一步怎么移动由以下公式确定;F(n)=G+H。F(n)为估价函数,G代表的是从初始位置Start沿着已生成的路径到指定待检测结点移动开销。H表示待检测结点到目标节点B的估计移动开销。

启发函数(Heuristics  Function): H为启发函数,可以看作是一种试探,由于在找到唯一路径前,不确定在前面会出现什么障碍物,因此用了一种计算H的算法,具体可以根据实际情况决定。为了简化问题,H采用的是传统的曼哈顿距离,也就是横纵向走的距离之和。

 

 相关算法:

//A*算法
        public Node findMinFNodeInOpenList() {//寻找最小移动开销的节点
            Node tempNode = openList.get(0);
            for (Node node : openList) {
                if (node.F < tempNode.F) {
                    tempNode = node;
                }
            }
            return tempNode;
        }
        public ArrayList<Node> findNeighborNodes(Node currentNode) {//找上下左右四个方向的邻居节点
            ArrayList<Node> arrayList = new ArrayList<Node>();
            int topX = currentNode.x;
            int topY = currentNode.y - 1;
            if (!isOutOfBorder(topX, topY) && !exists(closeList, topX, topY) && mMap[topX][topY]==1) {
                arrayList.add(new Node(topX, topY));
            }
            int bottomX = currentNode.x;
            int bottomY = currentNode.y + 1;
            if (!isOutOfBorder(bottomX, bottomY) && !exists(closeList, bottomX, bottomY) && mMap[bottomX][bottomY]==1) {
                arrayList.add(new Node(bottomX, bottomY));
            }
            int leftX = currentNode.x - 1;
            int leftY = currentNode.y;
            if (!isOutOfBorder(leftX, leftY) && !exists(closeList, leftX, leftY) && mMap[leftX][leftY]==1) {
                arrayList.add(new Node(leftX, leftY));
            }
            int rightX = currentNode.x + 1;
            int rightY = currentNode.y;
            if (!isOutOfBorder(rightX, rightY) && !exists(closeList, rightX, rightY) && mMap[rightX][rightY]==1) {
                arrayList.add(new Node(rightX, rightY));
            }
            return arrayList;
        }
        public Node findPath(Node startNode, Node endNode) {
            openList.add(startNode);// 把起点加入 open list
            while (openList.size() > 0) {
                Node currentNode = findMinFNodeInOpenList();// 遍历 open list ,查找 F值最小的节点,把它作为当前要处理的节点
                openList.remove(currentNode);// 从open list中移除
                closeList.add(currentNode);// 把这个节点移到 close list
                ArrayList<Node> neighborNodes = findNeighborNodes(currentNode);//寻找邻居节点
                for (Node node : neighborNodes) {
                    if (exists(openList, node)) {//如果邻居节点在open列表中
                        foundPoint(currentNode, node);//更新列表中父节点和估价函数信息
                    } else {
                        notFoundPoint(currentNode, endNode, node);//如果邻居节点不在open列表中,则将该点加入open列表中
                    }
                }
                if (find(openList, endNode) != null) {//如果找到尾节点,则返回尾节点
                    return find(openList, endNode);
                }
            }
            // return find(openList, endNode);
            return null;
        }
        private void foundPoint(Node tempStart, Node node) {
            int G = calcG(tempStart, node);
            if (G < node.G) {
                node.parent = tempStart;
                node.G = G;
                node.calcF();
            }
        }
        private void notFoundPoint(Node tempStart, Node end, Node node) {
            node.parent = tempStart;
            node.G = calcG(tempStart, node);
            node.H = calcH(end, node);
            node.calcF();
            openList.add(node);
        }
        private int calcG(Node start, Node node) {
            int G = sValue;
            int parentG = node.parent != null ? node.parent.G : 0;
            return G + parentG;
        }
        private int calcH(Node end, Node node) {
            int step = Math.abs(node.x - end.x) + Math.abs(node.y - end.y);
            return step * sValue;
        }
        public static Node find(List<Node> nodes, Node point) {
            for (Node n : nodes)
                if ((n.x == point.x) && (n.y == point.y)) {
                    return n;
                }
            return null;
        }
        public static boolean exists(List<Node> nodes, Node node) {//判断节点是否存在某一list中
            for (Node n : nodes) {
                if ((n.x == node.x) && (n.y == node.y)) {
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
        public static boolean exists(List<Node> nodes, int x, int y) {//判断节点是否存在某一list中
            for (Node n : nodes) {
                if ((n.x == x) && (n.y == y)) {
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
        @Override
        public void keyTyped(KeyEvent e) {

        }
        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) {//响应键盘
            int keyCode = e.getKeyCode();
            int x=movePerson.x;
            int y=movePerson.y;
            switch (keyCode){
                case KeyEvent.VK_SPACE: //空格键选择是否路径的显示的情况
                    if (drawPath) {
                        drawPath = false;
                    } else {
                        drawPath = true;
                    }
                    repaint();
                    break;
                case KeyEvent.VK_LEFT: //根据键盘控制移动
                    x--;
                    break;
                case KeyEvent.VK_RIGHT:
                    x++;
                    break;
                case KeyEvent.VK_UP:
                    y--;
                    break;
                case KeyEvent.VK_DOWN:
                    y++;
                    break;
            }
            if(!isOutOfBorder(x,y)&&mMap[x][y]==1){
                xPath.add(movePerson.x);
                yPath.add(movePerson.y);
                movePerson.x=x;
                movePerson.y=y;
            }
            repaint();
            checkWin();
        }
        @Override
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
        }
        public static void main(String[] args) {
            JPanel p = new Maze();
            Image icon=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("maze.png");//设置最小化的图标
            JFrame frame = new JFrame("MAZE(按空格键显示或隐藏提示路径)");
            frame.setIconImage(icon);
            frame.getContentPane().add(p);//添加画布
            frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//使用 System exit 方法退出应用程序。
            frame.setSize(480, 500);//设置窗口大小
            frame.setLocation(550, 150);//窗口在屏幕中的位置
            frame.setVisible(true);
        }

四.最终项目实现

项目完整代码:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import java.util.Stack;
class Node {
    public int x,y;
    public Node parent;
    public Node(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    public int F;//F为估价函数
    public int G;//G代表的是从初始位置Start沿着已生成的路径到指定待检测结点移动开销
    public int H;//H表示待检测结点到目标节点B的估计移动开销
    public void calcF() {
        this.F = this.G + this.H;
    }//计算估价函数
}
    public class Maze extends JPanel implements KeyListener {
        //生成地图用到变量
        final static int wall =0; //代表墙
        final static int road =1; //代表空地
        static int num = 21; //迷宫长度
        int width = 21; //迷宫宽度
        static int [][] mMap; //迷宫
        boolean[][] visit; //用来标记某一格是否被访问过
        Node start = new Node(1,1); //开始节点
        Node end = new Node(num-2,num-2);//结束节点
        Node cur; //当前格
        Node next; //下一格
        Stack<Node> path = new Stack<>();//记录生成地图时遍历的顺序
        //走迷宫时用到的变量
        private Node movePerson;
        List<Integer> xPath=new ArrayList<>();//记录迷宫中行进的轨迹
        List<Integer> yPath=new ArrayList<>();
        private boolean drawPath = false;
        //A*算法使用到的变量
        public int sValue = 10;//设每一步的权值为10
        private ArrayList<Node> openList = new ArrayList<>();//维护一个开放列表
        private ArrayList<Node> closeList = new ArrayList<>();//维护一个关闭列表
        //初始化,初始化迷宫参数
        Maze(){
            mMap = new int [num][num];
            visit = new boolean[num][num];
            for (int i = 0; i < num; i = i+2) {//初始化地图的空格
                for (int j = 0; j < num; j=j+2){
                    mMap[i][j] = wall;//其余均为墙
                    visit[i][j] = false;
                }
            }
            for (int i = 1; i < num; i = i+2) {//初始化地图的空格
                for (int j = 1; j < num; j=j+2){
                    mMap[i][j] = road;//奇数行奇数列的格子均为路
                    visit[i][j] = false;
                }
            }
            visit[start.x][start.y] = true;
            mMap[start.x][start.y] = road;
            cur = start; //将当前格标记为开始格
            movePerson=new Node(start.x-1,start.y);
            drawPath=false;
            createMaze();
            this.addKeyListener(this);
            this.setFocusable(true);
        }
        public void init(){//第一轮结束后,再次初始化地图
            mMap = new int [num][num];
            visit = new boolean[num][num];
            for (int i = 0; i < num; i = i+2) {//初始化地图的空格
                for (int j = 0; j < num; j=j+2){
                    mMap[i][j] = wall;//其余均为墙
                    visit[i][j] = false;
                }
            }
            for (int i = 1; i < num; i = i+2) {//初始化地图的空格
                for (int j = 1; j < num; j=j+2){
                    mMap[i][j] = road;//奇数行奇数列的格子均为路
                    visit[i][j] = false;
                }
            }
            visit[start.x][start.y] = true;
            mMap[start.x][start.y] = road;
            cur = start; //将当前格标记为开始格
            movePerson=new Node(start.x-1,start.y);//设置移动的起始点
            drawPath=false;
            xPath.clear();//清空行走的路径坐标
            yPath.clear();
            openList.clear();
            closeList.clear();
            createMaze();
            this.setFocusable(true);
            repaint();
        }
        //深度优先遍历
        void createMaze() {
            path.push(cur); //将当前格压入栈
            while(!path.empty()) {
                ArrayList<Node> mNei=notVisitedNei(cur);
                if(mNei.size()==0){//如果该格子没有可访问的邻接格,则跳回上一个格子
                    cur = path.pop();
                    continue;
                }
                next = mNei.get(new Random().nextInt(mNei.size()));//随机选取一个邻接格
                int x = next.x;
                int y = next.y;
                if(visit[x][y]){//如果该节点被访问过,则回到上一步继续寻找
                    cur = path.pop();
                }
                else{//否则将当前格压入栈,标记当前格为已访问,并且在迷宫地图上移除障碍物
                    path.push(next);
                    visit[x][y] = true;
                    mMap[x][y] = road;
                    mMap[(cur.x + x) / 2][(cur.y + y) / 2] = road; //打通当前格与下一格
                    cur = next;//当前格等于下一格
                }
            }
            mMap[start.x-1][start.y]=1;//设置入口
            mMap[end.x+1][end.y]=1;//设置出口
        }
        public ArrayList<Node> notVisitedNei(Node node)//寻找未访问的邻接节点
        {
            int []nei={2,0,-2,0,2};
            ArrayList<Node> list = new ArrayList<Node>();
            for(int i = 0; i < nei.length-1; i++)
            {
                int x = node.x + nei[i];
                int y = node.y + nei[i+1];
                if( x >= 0 && x < num && y >= 0 && y < num)
                {
                    if(!visit[x][y])//未访问,则入数组
                        list.add(new Node(x,y));
                }
            }
            return list;
        }
        public void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);
            this.setBackground(Color.WHITE);
            g.setColor(Color.black);//画墙
            for(int i=0;i<num;i++){
                for(int j=0;j<num;j++){
                    if(mMap[i][j]==0){
                        g.fillRect(10+i*width,10+j*width,width,width);
                    }
                }
            }
            if(drawPath){//画出A*算法求得的路径
                g.setColor(Color.yellow);
                Node parent = findPath(start, end); //父节点
                ArrayList<Node> arrayList = new ArrayList<Node>();
                while (parent != null) {
                    arrayList.add(new Node(parent.x, parent.y));
                    parent = parent.parent;
                }
                for (int i = 0; i <num; i++) {
                    for (int j = 0; j < num; j++) {
                        if (exists(arrayList, i, j)) {
                            g.fillOval(10+i*width+width/4 , 10+j*width+width/4,
                                    width / 2, width / 2);
                        }
                    }
                }
                g.fillOval(10+(num-1)*width+width/4, 10+width*(num-2)+width/4, width / 2, width / 2);//终点上色
            }
            g.setColor(Color.pink);//画移动的轨迹
            for(int i=0;i<xPath.size();i++){
                g.fillOval(10+xPath.get(i)*width+width/4 , 10+yPath.get(i)*width+width/4,
                        width / 2, width / 2);
            }
            g.setColor(Color.RED);//画点的移动
            g.fillOval(10+movePerson.x*width+width/4 , 10+movePerson.y*width+width/4,
                    width / 2, width / 2);

        }
        private boolean isOutOfBorder(int x, int y) {//越界检测
            if (x > num-1 || y >num-1 || x < 0 || y < 0) {
                return true;
            }
            return false;
        }
        private void checkWin() {//通关检测
            if (movePerson.x==num-1 && movePerson.y==num-2) {
                Object[] options = {"再来一局", "退出"};
                int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "                             恭喜通关", "Game Over", JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.PLAIN_MESSAGE, null,
                        options, options[0]);
                if (response == 0) {//选再来一局的话
                    init();
                } else {//选择退出
                    System.exit(0);
                }
            }
        }
        //A*算法
        public Node findMinFNodeInOpenList() {//寻找最小移动开销的节点
            Node tempNode = openList.get(0);
            for (Node node : openList) {
                if (node.F < tempNode.F) {
                    tempNode = node;
                }
            }
            return tempNode;
        }
        public ArrayList<Node> findNeighborNodes(Node currentNode) {//找上下左右四个方向的邻居节点
            ArrayList<Node> arrayList = new ArrayList<Node>();
            int topX = currentNode.x;
            int topY = currentNode.y - 1;
            if (!isOutOfBorder(topX, topY) && !exists(closeList, topX, topY) && mMap[topX][topY]==1) {
                arrayList.add(new Node(topX, topY));
            }
            int bottomX = currentNode.x;
            int bottomY = currentNode.y + 1;
            if (!isOutOfBorder(bottomX, bottomY) && !exists(closeList, bottomX, bottomY) && mMap[bottomX][bottomY]==1) {
                arrayList.add(new Node(bottomX, bottomY));
            }
            int leftX = currentNode.x - 1;
            int leftY = currentNode.y;
            if (!isOutOfBorder(leftX, leftY) && !exists(closeList, leftX, leftY) && mMap[leftX][leftY]==1) {
                arrayList.add(new Node(leftX, leftY));
            }
            int rightX = currentNode.x + 1;
            int rightY = currentNode.y;
            if (!isOutOfBorder(rightX, rightY) && !exists(closeList, rightX, rightY) && mMap[rightX][rightY]==1) {
                arrayList.add(new Node(rightX, rightY));
            }
            return arrayList;
        }
        public Node findPath(Node startNode, Node endNode) {
            openList.add(startNode);// 把起点加入 open list
            while (openList.size() > 0) {
                Node currentNode = findMinFNodeInOpenList();// 遍历 open list ,查找 F值最小的节点,把它作为当前要处理的节点
                openList.remove(currentNode);// 从open list中移除
                closeList.add(currentNode);// 把这个节点移到 close list
                ArrayList<Node> neighborNodes = findNeighborNodes(currentNode);//寻找邻居节点
                for (Node node : neighborNodes) {
                    if (exists(openList, node)) {//如果邻居节点在open列表中
                        foundPoint(currentNode, node);//更新列表中父节点和估价函数信息
                    } else {
                        notFoundPoint(currentNode, endNode, node);//如果邻居节点不在open列表中,则将该点加入open列表中
                    }
                }
                if (find(openList, endNode) != null) {//如果找到尾节点,则返回尾节点
                    return find(openList, endNode);
                }
            }
            // return find(openList, endNode);
            return null;
        }
        private void foundPoint(Node tempStart, Node node) {
            int G = calcG(tempStart, node);
            if (G < node.G) {
                node.parent = tempStart;
                node.G = G;
                node.calcF();
            }
        }
        private void notFoundPoint(Node tempStart, Node end, Node node) {
            node.parent = tempStart;
            node.G = calcG(tempStart, node);
            node.H = calcH(end, node);
            node.calcF();
            openList.add(node);
        }
        private int calcG(Node start, Node node) {
            int G = sValue;
            int parentG = node.parent != null ? node.parent.G : 0;
            return G + parentG;
        }
        private int calcH(Node end, Node node) {
            int step = Math.abs(node.x - end.x) + Math.abs(node.y - end.y);
            return step * sValue;
        }
        public static Node find(List<Node> nodes, Node point) {
            for (Node n : nodes)
                if ((n.x == point.x) && (n.y == point.y)) {
                    return n;
                }
            return null;
        }
        public static boolean exists(List<Node> nodes, Node node) {//判断节点是否存在某一list中
            for (Node n : nodes) {
                if ((n.x == node.x) && (n.y == node.y)) {
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
        public static boolean exists(List<Node> nodes, int x, int y) {//判断节点是否存在某一list中
            for (Node n : nodes) {
                if ((n.x == x) && (n.y == y)) {
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
        @Override
        public void keyTyped(KeyEvent e) {

        }
        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) {//响应键盘
            int keyCode = e.getKeyCode();
            int x=movePerson.x;
            int y=movePerson.y;
            switch (keyCode){
                case KeyEvent.VK_SPACE: //空格键选择是否路径的显示的情况
                    if (drawPath) {
                        drawPath = false;
                    } else {
                        drawPath = true;
                    }
                    repaint();
                    break;
                case KeyEvent.VK_LEFT: //根据键盘控制移动
                    x--;
                    break;
                case KeyEvent.VK_RIGHT:
                    x++;
                    break;
                case KeyEvent.VK_UP:
                    y--;
                    break;
                case KeyEvent.VK_DOWN:
                    y++;
                    break;
            }
            if(!isOutOfBorder(x,y)&&mMap[x][y]==1){
                xPath.add(movePerson.x);
                yPath.add(movePerson.y);
                movePerson.x=x;
                movePerson.y=y;
            }
            repaint();
            checkWin();
        }
        @Override
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
        }
        public static void main(String[] args) {
            JPanel p = new Maze();
            Image icon=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("maze.png");//设置最小化的图标
            JFrame frame = new JFrame("MAZE(按空格键显示或隐藏提示路径)");
            frame.setIconImage(icon);
            frame.getContentPane().add(p);//添加画布
            frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//使用 System exit 方法退出应用程序。
            frame.setSize(480, 500);//设置窗口大小
            frame.setLocation(550, 150);//窗口在屏幕中的位置
            frame.setVisible(true);
        }
    }

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基于A*算法的迷宫小游戏开发,可以让玩家面对迷宫的挑战,通过智慧和策略找到迷宫的出口。 首先,我们需要设计一个迷宫地图。可以采用多种方式生成迷宫地图,如随机生成、手动设计或者使用迷宫生成算法。迷宫地图由起点、终点以及迷宫墙壁组成。 接下来,我们使用A*算法来寻找最佳路径。A*算法是一种启发搜索算法,通过估计每个节点到目标点的距离来决定搜索方向。在实现A*算法时,需要定义一个启发函数来评估节点的价值,以便选择最优的路径。在该游戏中,可以使用曼哈顿距离或欧几里得距离作为启发函数。 当玩家开始游戏后,可以使用方向键或鼠标来控制角色移动。同时,在游戏界面上显示迷宫地图和玩家的当前位置。 在实现A*算法时,需要考虑一些特殊情况。比如,如何处理墙壁、如何处理无法到达的位置等。可以采用合适的数据结构,如优先队列或堆栈,来实现算法的搜索和路径的存储。 最后,为了增加游戏的趣味性和挑战性,可以在迷宫中添加一些道具或陷阱,用来干扰玩家的寻路过程。比如,道具可以提供额外的移动能力,而陷阱则会减慢玩家的速度。 通过以上方法,基于A*算法的迷宫小游戏可以提供给玩家一个有趣而挑战的寻路体验。同时,这个游戏也可以帮助玩家锻炼逻辑思维和空间认知能力。
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