实验项目3 基于A*算法的迷宫游戏开发

实验内容

(1)迷宫游戏是非常经典的游戏,在该题中要求随机生成一个迷宫,并求解迷宫;
(2)要求游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;系统走迷宫路径要求基于A*算法实现,输出走迷宫的最优路径并显示;
(3)设计交互友好的游戏图形界面。

实验平台

通过高级程序设计语言(JAVA)实现。

相关知识

①JAVA Swing GUI图形界面窗口开发
Swing是JAVA为图形界面应用开发提供的一组工具包,是JAVA基础类的一部分。它包含了构建图形界面(GUI)的各种组件,如:窗口、标签、按钮、文本框等。

②深度优先算法(DFS)
深度优先遍历图的方法是,从图中某顶点v出发:
a.访问顶点v;
b.依次从v的未被访问的邻接点出发,对图进行深度优先遍历;直至图中和v有路径相通的顶点都被访问;
c.若此时图中尚有顶点未被访问,则从一个未被访问的顶点出发,重新进行深度优先遍历,直到图中所有顶点均被访问过为止。

③A*算法
(1)把起点加入 open list 。
(2) 重复如下过程:
a. 遍历 open list ,查找 F 值最小的节点,把它作为当前要处理的节点。
b. 把这个节点移到 close list 。
c. 对当前方格的 84个相邻方格的每一个方格
◆ 如果它是不可抵达的或者它在 close list 中,忽略它。否则,做如下操作。
◆ 如果它不在 open list 中,把它加入 open list ,并且把当前方格设置为它的父亲,记录该方格的 F , G 和 H 值。
◆ 如果它已经在 open list 中,检查这条路径 ( 即经由当前方格到达它那里 ) 是否更好,用 G 值作参考。更小的 G 值表示这是更 好的路径。如果是这样,把它的父亲设置为当前方格,并重新计算它的 G 和 F 值。如果你的 open list 是按 F 值排序的话,改变后你可能需要重新排序。
d. 停止,当你
◆ 把终点加入到了 open list 中,此时路径已经找到了,或者
◆ 查找终点失败,并且 open list 是空的,此时没有路径。
(3)保存路径。从终点开始,每个方格沿着父节点移动直至起点,这就是你的路径。

具体步骤

①显示迷宫的图形界面



  public void paintComponent(Graphics g) {

     super.paintComponent(g);

     for (int i = 0; i <= NUM; i++) {

       g.drawLine(padding + i * width, padding, padding + i * width, padding + NUM * width);

     }

     for (int j = 0; j <= NUM; j++) {

       g.drawLine(padding, padding + j * width, padding + NUM * width, padding + j * width);

     }

     g.setColor(this.getBackground());

     for (int i = NUM - 1; i >= 0; i--) {

       for (int j = NUM - 1; j >= 0; j--) {

         Lattice f = maze[i][j].getF();

         if (f != null) {

            int fx = f.getX(), fy = f.getY();

            clearFence(i, j, fx, fy, g);

         }

       }

     }

     g.drawLine(padding, padding + 1, padding, padding + width - 1);

     int last = padding + NUM * width;

     g.drawLine(last, last - 1, last, last - width + 1);

     g.setColor(Color.red);

     g.fillOval(getCenterX(ballY) - width / 3, getCenterY(ballX) - width / 3, width / 2, width / 2);

     if (drawPath == true)

       drawPath(g);

  }

 

  private void drawPath(Graphics g) {

     Color PATH_COLOR = Color.red, BOTH_PATH_COLOR = this.getBackground();

     if (drawPath == true)

       g.setColor(PATH_COLOR);

     else

       g.setColor(this.getBackground());

     Lattice p = maze[NUM - 1][NUM - 1];

     while (p.getF() != null) {

       p.setFlag(2);

       p = p.getF();

     }

     g.fillOval(getCenterX(p) - width / 3, getCenterY(p) - width / 3, width / 2, width / 2);

     p = maze[ballX][ballY];

     while (p.getF() != null) {

       if (p.getFlag() == 2) {

         p.setFlag(3);

         g.setColor(BOTH_PATH_COLOR);

       }

       g.drawLine(getCenterX(p), getCenterY(p), getCenterX(p.getF()), getCenterY(p.getF()));

       p = p.getF();

     }

     g.setColor(PATH_COLOR);

     p = maze[NUM - 1][NUM - 1];

     while (p.getF() != null) {

       if (p.getFlag() == 3)

         break;

       g.drawLine(getCenterX(p), getCenterY(p), getCenterX(p.getF()), getCenterY(p.getF()));

       p = p.getF();

     }

  }

②生成随机的迷宫



  private void createMaze() {

     Random random = new Random();

     int x = 0;

     int y = 0;

     Stack<Lattice> s = new Stack<Lattice>();

     Lattice p = maze[x][y];

     Lattice neis[] = null;

     s.push(p);

     while (!s.isEmpty()) {

       p = s.pop();

       p.setFlag(Lattice.YES);

       neis = getNeis(p);

       int ran = Math.abs(random.nextInt()) %
4;

       for (int a = 0; a <= 3; a++) {

         ran++;

         ran %= 4;

         if (neis[ran] == null || neis[ran].getFlag() == Lattice.YES)

            continue;

         s.push(neis[ran]);

         neis[ran].setF(p);

       }

     }

  }

③移动玩家走迷宫



  private void move(int c) {

     int tx = ballX, ty = ballY;

     switch (c) {

     case KeyEvent.VK_LEFT:

       ty--;

       break;

     case KeyEvent.VK_RIGHT:

       ty++;

       break;

     case KeyEvent.VK_UP:

       tx--;

       break;

     case KeyEvent.VK_DOWN:

       tx++;

       break;

     case KeyEvent.VK_SPACE:

       if (drawPath == true) {

         drawPath = false;

       } else {

         drawPath = true;

       }

       break;

     default:

     }

     if (!isOutOfBorder(tx, ty)

         && (maze[tx][ty].getF() == maze[ballX][ballY] || maze[ballX][ballY].getF() == maze[tx][ty])) {

       ballX = tx;

       ballY = ty;

     }

  }

 

  private void setKeyListener() {

     this.addKeyListener(new KeyAdapter() {

       public void keyPressed(KeyEvent e) {

         int c = e.getKeyCode();

         move(c);

         repaint();

         checkWin();

       }

     });

  }

④用深度优先算法求解迷宫(A*不太会)



  private void init() {

     for (int i = 0; i <= NUM - 1; i++)

       for (int j = 0; j <= NUM - 1; j++) {

         maze[i][j].setF(null);

         maze[i][j].setFlag(Lattice.NO);

       }

     ballX = 0;

     ballY = 0;

     drawPath = false;

     createMaze();

     this.setFocusable(true);

     repaint();

  }

 

  private void checkWin() {

     if (ballX == NUM - 1 && ballY == NUM - 1) {

       JOptionPane.showMessageDialog(null, "YOU WIN !", "你走出了迷宫。", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);

       init();

     }

  }

 

  private Lattice[] getNeis(Lattice p) {

     final int[] adds = { -1, 0, 1, 0, -1 };// 顺序为上右下左

     if (isOutOfBorder(p)) {

       return null;

     }

     Lattice[] ps = new Lattice[4];// 顺序为上右下左

     int xt;

     int yt;

     for (int i = 0; i <= 3; i++) {

       xt = p.getX() + adds[i];

       yt = p.getY() + adds[i + 1];

       if (isOutOfBorder(xt, yt))

         continue;

       ps[i] = maze[xt][yt];

     }

     return ps;

  }

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基于A*算法迷宫小游戏开发,可以让玩家面对迷宫的挑战,通过智慧和策略找到迷宫的出口。 首先,我们需要设计一个迷宫地图。可以采用多种方式生成迷宫地图,如随机生成、手动设计或者使用迷宫生成算法迷宫地图由起点、终点以及迷宫墙壁组成。 接下来,我们使用A*算法来寻找最佳路径。A*算法是一种启发式搜索算法,通过估计每个节点到目标点的距离来决定搜索方向。在实现A*算法时,需要定义一个启发函数来评估节点的价值,以便选择最优的路径。在该游戏中,可以使用曼哈顿距离或欧几里得距离作为启发函数。 当玩家开始游戏后,可以使用方向键或鼠标来控制角色移动。同时,在游戏界面上显示迷宫地图和玩家的当前位置。 在实现A*算法时,需要考虑一些特殊情况。比如,如何处理墙壁、如何处理无法到达的位置等。可以采用合适的数据结构,如优先队列或堆栈,来实现算法的搜索和路径的存储。 最后,为了增加游戏的趣味性和挑战性,可以在迷宫中添加一些道具或陷阱,用来干扰玩家的寻路过程。比如,道具可以提供额外的移动能力,而陷阱则会减慢玩家的速度。 通过以上方法,基于A*算法迷宫小游戏可以提供给玩家一个有趣而挑战的寻路体验。同时,这个游戏也可以帮助玩家锻炼逻辑思维和空间认知能力。

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