各类寻路算法的可视化比较(A*,广度,深度及优化)

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相关基础知识:
https://blog.csdn.net/hitwhylz/article/details/23089415
https://blog.csdn.net/qq_41325698/article/details/81874529

在学习游戏迷宫生成算法的时候涉及到了很多数据结构问题,为此三胖写了可视化工具辅助记忆。
地图点击可以切换道路(白色)或墙板(灰色),点击开始寻路即可显示路径(指向父节点)

深度优先遍历

有人说深度优先搜索就是递归
就是上下左右能走就走,走不了则从上一个可以走的节点继续走,不一定是最优解
在这里插入图片描述

核心思路:
  1. 创建大小相同二维数组保存路径是否走过
  2. 递归或循环按照上下左右任意排序进行下一个可走节点的查找
  3. 无解情况为递归或循环结束仍未找到节点
优化思路:

已经走过的路还是可以走,每个走过的节点记录到起点已经走了多少步(即上一个节点到起点已经走的路+1),如果第二次走到相同节点,此时

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