用glVectex渲染场景发现速度爆慢,几百个模型帧数掉到惨不忍睹的几个fps,不得已把本来不想碰的Vertex Arrray Object, Vertex Buffer Object和Display List都试了一遍。每次写心得都要把OpenGL诅咒一遍,这次也不例外;Direct3D要做的就是填充数据就可以达到最优的渲染效果,而OpenGL则是默认情况下什么也没开启,连Culling都要自己开启才有,渲染个模型得把OpenGL历史上的渲染方法都试一遍,不是坑爹么。
VAOs, VBOs和显示列表倒是都可以加速,但实际上它们也许并非导致帧数骤降的罪魁祸首。Top3原因有下:
Top 3 Culling
Culling在默认情况下是没有开启的,这将导致会渲染摄像机外的物体以及物体背面无法看到的部分。绝非速度变慢的主因,或许成千上万模型的时候可以提高帧数,但几百的模型几乎是没有什么影响的。开启方法:
gl.Enable(OpenGL.GL_CULL_FACE);
gl.FrontFace(OpenGL.GL_CCW);
gl.CullFace(OpenGL.GL_BACK);
Top 2 显示列表、VAO、VBO
这三种方法因为减少了每帧的函数调用,所以都的确可以成倍的提高渲染的速度。至于优略,虽然网上最推荐VBO,但测试来看,感觉这三种方法提升速度的效果是大同小异的。但是从实现难度和使用限制来看,本人比较推荐VAO。VBO添加数据的方法复杂,api脑残,资料又少,想